Skip to main content
Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
EN
Upload
Download free for 30 days
Sign in
Uploaded by
com044
PDF, PPTX
13,110 views
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
第6回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/86875/
Engineering
◦
Read more
16
Save
Share
Embed
Save to Drive
Download now
Download as PDF, PPTX
1
/ 154
2
/ 154
3
/ 154
4
/ 154
5
/ 154
6
/ 154
7
/ 154
8
/ 154
9
/ 154
10
/ 154
11
/ 154
12
/ 154
13
/ 154
14
/ 154
15
/ 154
16
/ 154
17
/ 154
18
/ 154
19
/ 154
20
/ 154
More Related Content
PDF
UE4におけるレベル制作事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
178 slides
40.3K views
PDF
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
114 slides
6.1K views
PDF
UE4におけるキャラクタークラス設計
by
Masahiko Nakamura
57 slides
18.3K views
PDF
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
by
com044
173 slides
12.5K views
PDF
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
144 slides
9.4K views
PPTX
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
by
Satoshi Kodaira
88 slides
36.1K views
PDF
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
243 slides
36.2K views
PDF
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
by
com044
106 slides
10.7K views
UE4におけるレベル制作事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
178 slides
40.3K views
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
114 slides
6.1K views
UE4におけるキャラクタークラス設計
by
Masahiko Nakamura
57 slides
18.3K views
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
by
com044
173 slides
12.5K views
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
144 slides
9.4K views
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
by
Satoshi Kodaira
88 slides
36.1K views
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
243 slides
36.2K views
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
by
com044
106 slides
10.7K views
What's hot
PDF
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
159 slides
48.6K views
PPTX
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
174 slides
78.6K views
PPTX
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
76 slides
13.6K views
PDF
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
196 slides
21.8K views
PDF
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
167 slides
37.4K views
PDF
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
40 slides
5.4K views
PDF
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
150 slides
16.5K views
PDF
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
by
com044
136 slides
19.2K views
PDF
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
85 slides
23.9K views
PDF
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
163 slides
49.8K views
PDF
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
by
com044
81 slides
14.9K views
PDF
UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 (日本語訳)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
67 slides
13.9K views
PDF
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
107 slides
7.6K views
PDF
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
164 slides
30.7K views
PPTX
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
by
Yuuki Ogino
96 slides
8.4K views
PDF
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
37 slides
12.4K views
PDF
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
145 slides
8.5K views
PDF
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
165 slides
35.7K views
PDF
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
266 slides
55.8K views
PDF
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
by
com044
116 slides
29K views
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
159 slides
48.6K views
マテリアルとマテリアルインスタンスの仕組みと問題点の共有 (Epic Games Japan: 篠山範明) #UE4DD
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
174 slides
78.6K views
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
76 slides
13.6K views
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
196 slides
21.8K views
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
167 slides
37.4K views
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
40 slides
5.4K views
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
150 slides
16.5K views
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
by
com044
136 slides
19.2K views
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
85 slides
23.9K views
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
163 slides
49.8K views
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
by
com044
81 slides
14.9K views
UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 (日本語訳)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
67 slides
13.9K views
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
107 slides
7.6K views
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
164 slides
30.7K views
UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #5 『アニメーションモンタージュ(Slotアニメーション)でコンボを作る』
by
Yuuki Ogino
96 slides
8.4K views
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
37 slides
12.4K views
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
145 slides
8.5K views
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
165 slides
35.7K views
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
266 slides
55.8K views
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
by
com044
116 slides
29K views
Similar to UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
PPTX
UE4超初心者向けチュートリアルスライド(2)
by
ai BlogOnly
53 slides
3K views
PPTX
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
108 slides
79.1K views
PPTX
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR アニメーション作成事例紹介
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
79 slides
12.8K views
PDF
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
by
小林 信行
51 slides
46.9K views
PPTX
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
by
ai BlogOnly
110 slides
912 views
PPTX
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
by
ai BlogOnly
109 slides
1.3K views
PDF
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
by
小屋 聖揮
80 slides
2.2K views
PPTX
Xsi unity pipeline
by
Matumit Sombunjaroen
28 slides
3.3K views
PPTX
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
by
ai BlogOnly
109 slides
961 views
PPTX
猫でもわかるUnreal Engine4
by
pafuhana 1213
82 slides
60K views
PDF
CEDEC2020 プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
by
KLab Inc. Creative
163 slides
240 views
PDF
セーラーソン振り返り
by
Masafumi Terazono
53 slides
997 views
PDF
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
52 slides
28.6K views
PDF
Blenderゆるゆる勉強会1回目
by
naotaro0123
14 slides
3.7K views
PPTX
Unity2015_No5_~Mecanim~
by
CHY72
51 slides
1.9K views
PDF
UnityとBlenderハンズオン第3章
by
yaju88
114 slides
9.8K views
PDF
週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~シューティング編~
by
Nohina Hidenari
62 slides
7K views
PDF
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
36 slides
2K views
PDF
Unityハッカソン チームドミノ 発表用資料 2012.12
by
takashi Ohsaka
19 slides
1K views
PDF
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
by
rarihoma
49 slides
16.9K views
UE4超初心者向けチュートリアルスライド(2)
by
ai BlogOnly
53 slides
3K views
猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用について
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
108 slides
79.1K views
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR アニメーション作成事例紹介
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
79 slides
12.8K views
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
by
小林 信行
51 slides
46.9K views
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
by
ai BlogOnly
110 slides
912 views
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
by
ai BlogOnly
109 slides
1.3K views
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
by
小屋 聖揮
80 slides
2.2K views
Xsi unity pipeline
by
Matumit Sombunjaroen
28 slides
3.3K views
S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
by
ai BlogOnly
109 slides
961 views
猫でもわかるUnreal Engine4
by
pafuhana 1213
82 slides
60K views
CEDEC2020 プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに
by
KLab Inc. Creative
163 slides
240 views
セーラーソン振り返り
by
Masafumi Terazono
53 slides
997 views
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
52 slides
28.6K views
Blenderゆるゆる勉強会1回目
by
naotaro0123
14 slides
3.7K views
Unity2015_No5_~Mecanim~
by
CHY72
51 slides
1.9K views
UnityとBlenderハンズオン第3章
by
yaju88
114 slides
9.8K views
週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~シューティング編~
by
Nohina Hidenari
62 slides
7K views
Unreal Studio+機械CADのワークフロー
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
36 slides
2K views
Unityハッカソン チームドミノ 発表用資料 2012.12
by
takashi Ohsaka
19 slides
1K views
Blender で作ったアニメーションを Unreal Engine 4 で利用する
by
rarihoma
49 slides
16.9K views
More from com044
PDF
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
by
com044
139 slides
21.1K views
PDF
UE4ぷちコンの勧め
by
com044
38 slides
5.8K views
PDF
2019年03月 UE4界隈ニュース
by
com044
16 slides
3.5K views
PDF
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
by
com044
143 slides
18K views
PDF
AI基礎
by
com044
59 slides
6.1K views
PDF
2019年01月 UE4界隈ニュース
by
com044
25 slides
5.4K views
PDF
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
by
com044
208 slides
28.6K views
PDF
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
by
com044
70 slides
24.4K views
PDF
2018年11月 UE4界隈ニュース
by
com044
31 slides
2.5K views
PDF
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
by
com044
20 slides
1.6K views
PDF
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
by
com044
44 slides
6K views
PDF
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
by
com044
34 slides
1.8K views
PDF
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
by
com044
17 slides
1.5K views
PDF
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
by
com044
17 slides
1.6K views
PDF
第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
by
com044
72 slides
3.8K views
PDF
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
by
com044
18 slides
1.8K views
PDF
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
by
com044
15 slides
1.7K views
PDF
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
by
com044
26 slides
1.9K views
PDF
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
by
com044
84 slides
8.9K views
PDF
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
by
com044
18 slides
1.9K views
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
by
com044
139 slides
21.1K views
UE4ぷちコンの勧め
by
com044
38 slides
5.8K views
2019年03月 UE4界隈ニュース
by
com044
16 slides
3.5K views
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
by
com044
143 slides
18K views
AI基礎
by
com044
59 slides
6.1K views
2019年01月 UE4界隈ニュース
by
com044
25 slides
5.4K views
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
by
com044
208 slides
28.6K views
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
by
com044
70 slides
24.4K views
2018年11月 UE4界隈ニュース
by
com044
31 slides
2.5K views
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
by
com044
20 slides
1.6K views
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
by
com044
44 slides
6K views
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
by
com044
34 slides
1.8K views
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
by
com044
17 slides
1.5K views
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
by
com044
17 slides
1.6K views
第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
by
com044
72 slides
3.8K views
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
by
com044
18 slides
1.8K views
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
by
com044
15 slides
1.7K views
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
by
com044
26 slides
1.9K views
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
by
com044
84 slides
8.9K views
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
by
com044
18 slides
1.9K views
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
1.
UE4勉強会 in 大阪 もっとアニメーションBP
2.
自己紹介 ● Twitter: com04 ●
ゲームプログラマー ● 最近は機能検証と試作 ● 横浜×酒×UE4 2
3.
自己紹介 ● マーケットプレイスに出品しました − ComMaterialTools ●
https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools ● マテリアル検索の便利ツール ● 過去スライド − マテリアル基礎・初級 ● https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 − UE4でのチーム製作 ● https://www.slideshare.net/com044/4ue4-in-ue4 − エンジンの内部挙動について ● https://www.slideshare.net/com044/ue4-in 3
4.
事前情報 ● 今回は個人的なアニメーションBPの組み込みについて の話になります ○ UE4における最適解ではありません ○
ゲームジャンルや規模によっても多々変わることがあると思 います ○ 参考の一例としてください ● 前回:UE4勉強会 in 大阪 - アニメーションBP基礎 ○ https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422
5.
事前情報 ● スライド枚数は多いですが、操作方法の手順説明が多 いので増えています ● スライドでBP等の構築を説明するより、動画とかwebページで纏めて設定方法 を説明するべきな気がしてきた...
6.
もくじ ● アニメーションBPを作る前に ○ スケルトン ○
設計 ● 基本動作 ○ Idle / Run / Jump ● Montageによる攻撃コンボ ○ ダメージ処理 ● 敵の方を向く ● 髪等の物理(Immediate Physics) ● 接地 パーティクル / サウンド ● 発展 version: UE4.19.2
7.
アニメーションBPを作る前に
8.
アニメーションBPを作る前に スケルトン
9.
アニメーションBPを作る前に - スケルトン スケルトンに対してアニメーションBPを作る
10.
スケルトンに対してアニメーションBPを作る → 異なるスケルトンに対しては同じアニメーションBPを適 用できない アニメーションBPを作る前に - スケルトン
11.
アニメーションBPを作る前に - スケルトン スケルトンに対してアニメーションBPを作る → 異なるスケルトンに対しては同じアニメーションBPを適 用できない → 同じようなキャラが10人登場する場合どうする?別々 にアニメーションBPを10個作る?
12.
アニメーションBPを作る前に - スケルトン スケルトンに対してアニメーションBPを作る → 異なるスケルトンに対しては同じアニメーションBPを適 用できない → 同じようなキャラが10人登場する場合どうする?別々 にアニメーションBPを10個作る? → 変更が入ったら大変 実装変更 書き換え! 書き換え!
13.
アニメーションBPを作る前に - スケルトン スケルトンを共有する → 複数キャラクターでアニメーションBPを使い回せる
14.
アニメーションBPを作る前に - スケルトン スケルトンの共有について、Epic
Games Japanの岡田さ んが凄く詳しい資料を作成してくれています! ● 猫でも分かる UE4のAnimation Blueprintの運用につ いて ○ https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint
15.
アニメーションBPを作る前に - スケルトン 指針 ●
ほぼ同じアニメーションBPになるキャラクターはスケル トンを共有する ○ アニメーションのアセットが別でも問題ない
16.
アニメーションBPを作る前に 設計
17.
アニメーションBPを作る前に - 設計 キャラクターBPとアニメーションBPの処理分け ●
どこからどこまでキャラクターBPでやって、アニメーショ ンBPとやり取りするのか
18.
アニメーションBPを作る前に - 設計 今回の設計 ●
設計に関してはプロジェクトに依る所が一番大きい所な ので、「それは違う」とか多々あるかと思います ● 今回のプロジェクトで実装した設計の内容になります
19.
アニメーションBPを作る前に - 設計 今回の設計 ●
キャラクターBPからアニメーションBPに状態/情報を投 げる ● アニメーションBPは情報を受け取って、それに応じたア ニメーションを再生する BP 各種計算 Anim BP 渡された情報 からアニメー ション
20.
アニメーションBPを作る前に - 設計 ●
アニメーションBPの中で極力状態を操作しない ○ アニメーションBPで状態を操作すると、そのシーン専用のアニ メーションBPになってしまう ■ バトル中、カットシーン、メニューで別々のアニメーションBP作る?出来 るだけ共通化したい ● ボタン押したら攻撃モーション開始 ● 移動/ジャンプ等動いている状態から変数設定 ● 敵の方を向く、IK有り設定 バトル中 ● 演出で攻撃モーション開始 ● 変数設定無し ● 敵の方は向かない、IK無し設定 メニュー中 アニメーション再生 アニメーションBP
21.
基本動作
22.
基本動作 下記は巻末資料に ※ループアニメーションをOFFにする方法 → 参考資料ページ ※ステートマシーンでStateの再生が終わったら自動的に 次に遷移する方法 → 参考資料ページ 自動遷移
23.
基本動作 Idle(待機モーション)
24.
基本動作 - Idle(待機モーション) 先ずは空っぽのアニメーションBPなので、まず待機モー ションを適用する アニメーションBP アニムグラフ
25.
基本動作 Run(走りモーション)
26.
基本動作 - Run(走りモーション) 今回は十字キー入力が有れば走りモーションに変えます。 スティックの倒し具合で歩き~走りの モーションブレンディングは行いません ●
ブレンディングは前回スライド参照 ○ アニメーションBP基礎 55ページ
27.
基本動作 - Run(走りモーション) 全体図 アニメーションBP アニムグラフ
28.
基本動作 - Run(走りモーション) アニメーションBPに走る条件の変数を用意する ●
IsAcceleration: 移動しているか アニメーションBP
29.
基本動作 - Run(走りモーション) キャラクターBPから先程の変数に値を設定する CharacterMovement::GetCurrentAccelerationに値が 入っていたら加速中。走り中と判定 キャラクターBP イベントグラフ
30.
基本動作 - Run(走りモーション) 「待機」と「走り」を状態によって切り替えるので、ステートマ シーンに入れ込む アニメーションBP アニムグラフ
31.
基本動作 - Run(走りモーション) ステートマシンの中身 待機と走りモーション、その間の補間モーション ループアニメーション
: OFF 走り開始モーション 走りループ モーション ループアニメーション : OFF 走り停止モーション 待機ループ モーション
32.
基本動作 - Run(走りモーション) 遷移ルール 入力が入って、待機~走りモーションへの遷移 加速入力があれば遷移 自動遷移
33.
基本動作 - Run(走りモーション) 遷移ルール 入力が停止されて、走り~待機モーションへの遷移 自動遷移 加速入力が無くなれば遷移
34.
基本動作 - Run(走りモーション) 遷移ルール 走り開始モーション中に入力停止、 走り終了モーション中に再度入力開始された時の対処 加速入力が無くなれば遷移加速入力があれば遷移
35.
基本動作 Jump(ジャンプモーション)
36.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) ボタンを押すとジャンプをする 崖から落ちるとジャンプモーションになる
37.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) アニメーションBPにジャンプ条件の変数を用意する ●
IsAir: 空中にいるか アニメーションBP
38.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) キャラクターBPから先程の変数に値を設定する CharacterMovement::IsFallingで空中に居るかを取得で きる キャラクターBP イベントグラフ
39.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) 全体図 アニメーションBP アニムグラフ
40.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) アニムグラフのトップ アニメーションBP アニムグラフ
41.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) 「待機/走り」と「ジャンプ」を切り替える 「待機/走り」中のどの状態の時でも「ジャンプ」への遷移が 必要なので大本の方で遷移させる
42.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) 遷移ルール 着地モーション終わった後の自動遷移 空中に居ればJumpに遷移 着地モーションのまま滑って移動してしまうので、 着地して動き始めていたら、着地モーションをキャンセ ルしてRunを開始させる
43.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) 「ジャンプ」もステートマシーンに包む
44.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) ステートマシーンの中身 ループアニメーション
: OFF 着地モーション ジャンプループモーション
45.
基本動作 - Jump(ジャンプモーション) 遷移ルール 着地モーション終了後は大本の方で「待機/走り」モーション に遷移する 着地したら遷移
46.
モンタージュによる攻撃コンボ
47.
モンタージュによる攻撃コンボ 前回スライド(アニメーションBP基礎 73ページ~
48.
モンタージュによる攻撃コンボ 前回スライド(アニメーションBP基礎 73ページ~
49.
モンタージュによる攻撃コンボ 前回のようにモンタージュを一つに纏めていると…… ● 複数人で作業する時に、分けて編集できない ● コンボ数が多くなるとタイムラインがもの凄く長くなって 編集しづらい
50.
モンタージュによる攻撃コンボ 今回は1アタック1モンタージュにします
51.
モンタージュによる攻撃コンボ まずアクション専用のアニメーションスロットを作成 アニメーションエディタ
52.
モンタージュによる攻撃コンボ モンタージュを攻撃コンボの個数分作成 それぞれのアニメーションスロットを先程作成した値に変更 アニメーションエディタ
53.
モンタージュによる攻撃コンボ アニムグラフのトップ 基本モーション処理後に先程のスロットを追加する。 これで先程のモンタージュが再生されると、ここで適用でき る アニメーションBP アニムグラフ
54.
モンタージュによる攻撃コンボ アニメーションBPにモンタージュの変数を 用意する ● AttackMontages: Anim
Montage型。 コンボの数分の配列 アニメーションBP
55.
モンタージュによる攻撃コンボ アニメーションBPに攻撃モンタージュを再生する関数を用 意する。「Montage Play」ノード。 アニメーションBP
56.
モンタージュによる攻撃コンボ キャラクターBPにコンボ段数の変数を用 意する ● ComboNo: 今がコンボの何段目か キャラクターBP
57.
モンタージュによる攻撃コンボ キャラクターBPにボタン押されたらアニメーションBPの先 程の関数を呼ぶようにする 適時各々のボタン入力に 先程作ったアニメーション BP の関数 コンボの段数を上げるキャラクターBP
58.
モンタージュによる攻撃コンボ とりあえずコンボは再生されるように
59.
モンタージュによる攻撃コンボ ここでの問題 ● キャラクターBPの「ComboNo」が0に戻らないので2回 目の攻撃コンボが出ない ○ →1回目のコンボで「ComboNo」が4になったまま
60.
モンタージュによる攻撃コンボ 今、再生命令を出した攻撃モンタージュ を記憶する変数を用意する アニメーションBP
61.
モンタージュによる攻撃コンボ モンタージュ再生関数に追加 再生開始したモンタージュを覚えておく アニメーションBP
62.
モンタージュによる攻撃コンボ アニメーションBPイベントグラフの「Blueprint Begin Play」 に「OnMontageEnded
にイベントをバインド」ノードを繋ぐ ● OnMontageEnded: モンタージュの再生が終了すると 呼ばれる アニメーションBP アニムグラフ
63.
モンタージュによる攻撃コンボ 「OnMontageEndedにイベントをバインド」ノードのイベント 引数から引っ張ってカスタムイベントを追加する アニメーションBP アニムグラフ
64.
モンタージュによる攻撃コンボ 再生時に保存したモンタージュと同じアセットが終了した (=最後のコンボ攻撃) なら、コンボ数を0に戻す 最後のコンボ攻撃の 終了イベントか コンボの番号 を0に戻すアニメーションBP イベントグラフ
65.
モンタージュによる攻撃コンボ これでコンボが途切れた後も再度1発目からコンボを撃て るように
66.
モンタージュによる攻撃コンボ ここでまだ問題 ● モーションのどのタイミングでもコンボが出来てしまう 攻撃モーション:0.0秒 まだ殴る前の予備動作 攻撃モーション:0.24秒 殴った 攻撃モーション:0.4秒 殴った後、腕を引いた ここから次のコンボが出来てしまう 本当はここからコンボ受 け付けたい
67.
モンタージュによる攻撃コンボ まずキャラクターBPに攻撃受付中か フラグを用意する キャラクターBP
68.
モンタージュによる攻撃コンボ キャラクターBPの攻撃処理部分に先程のフラグ操作を入 れる 攻撃許可が出てる時だけ処理 攻撃中なのでコンボを 受け付けなくする キャラクターBP イベントグラフ
69.
モンタージュによる攻撃コンボ 最後のコンボ攻撃の時に攻撃許可状態にしておく →1発目攻撃ボタン押せるように コンボ終わったので攻撃許可 アニメーションBP イベントグラフ
70.
モンタージュによる攻撃コンボ タイミングを指定するために、モンタージュアセットに「この 間だけ次のコンボを受け付ける」通知を用意する この間だけコンボ入力を受け付ける
71.
モンタージュによる攻撃コンボ コンテンツブラウザからブループリントを作成 親クラスを「AnimNotifyState」にして作成 →巻末資料のAnimNotifyState
72.
モンタージュによる攻撃コンボ 先程作成したブループリントの関数のオーバーライドから 下記を追加 ● Received Notify
Begin ● Received Notify End 攻撃受付AnimNotifyState BP
73.
モンタージュによる攻撃コンボ Receive Notify Beginで攻撃受付するように 攻撃許可 (=コンボ受付) 攻撃受付AnimNotifyState
BP Received Notify Begin
74.
モンタージュによる攻撃コンボ Receive Notify Endで攻撃受付するように 攻撃許可終了 (=コンボ受付終了) 攻撃受付AnimNotifyState
BP Received Notify End
75.
モンタージュによる攻撃コンボ 攻撃モンタージュの通知欄を右クリックから、 「通知ステートを追加」→先程作成したAnimNotifyStateを 指定する アニメーションエディタ 右クリック
76.
モンタージュによる攻撃コンボ 登録した後、コンボを受け付ける範囲を指定する この範囲内はコンボを受 け付ける アニメーションエディタ
77.
モンタージュによる攻撃コンボ これで攻撃コンボが出来るように!
78.
ダメージ処理
79.
ダメージ処理 攻撃で敵にダメージを与える。 コリジョン機能とDamage機能を使用します
80.
ダメージ処理 キャラクターBPに、攻撃ヒット用のコリジョンを用意します Collisionコンポーネント の追加 今回は両手両足の4つ SphereCollision追加 キャラクターBP
81.
ダメージ処理 コリジョンをキャラクターのソケットにくっつけます 「親ソケット」の虫眼鏡を クリックすると、メッシュの ソケット一覧が出てきます キャラクターBP
82.
ダメージ処理 コリジョンの球が先程指定したソケットにくっつきます 今回は下記設定にしました ● 左手コリジョン →
hand_l ● 右手コリジョン → hand_r ● 左足コリジョン → foot_l ● 右足コリジョン → foot_r
83.
ダメージ処理 コリジョンコンポーネントを選択して、詳細パネルの「イベン ト」から「On Component Begin
Overlap」を選択 「+」ボタンを押すとイベントグラフにノードが追加 される。 コリジョン内にアクターが入ったら呼ばれる キャラクターBP
84.
ダメージ処理 入ってきたアクターに対して、「Apply Damage」でダメージ を与える 自分自身に対しても呼ばれるので、 Self と比較して自分自身にはダメージがいか ないようにする 対象のアクターにダメージを 与える「ApplyDamage」ノードキャラクターBP イベントグラフ
85.
ダメージ処理 「Apply Damage」でダメージを受けた側は「Any Damage」 イベントが呼ばれる イベントグラフを右クリックから 「AnyDamage」でイベントを作る キャラクターBP イベントグラフ
86.
ダメージ処理 これでコリジョン→ダメージ処理が出来た。 ただし、今のままだと攻撃が発生しなくてもコリジョンがヒッ トするので、モンタージュと連携するように 歩いているだけで ヒットしている
87.
ダメージ処理 何もしていなくてもコリジョンがヒットするので、コンストラク ションスクリプトでコリジョンを無効に コリジョンを無効にする設定 キャラクターBP
88.
ダメージ処理 攻撃コンボと同じ様に「AnimNotifyState」を作成
89.
ダメージ処理 同じ様にReceived NotifyBegin/Endをオーバーライド。 合わせて、各コリジョンを 使用するかフラグの変数を用意 今回の4つのコリジョン それぞれを有効にするか インスタンス編集可能 をONに コリジョンAnimNotifyState BP
90.
ダメージ処理 Received Notify Beginでフラグを見てコリジョンの有効/無 効を切り替える Notifyのフラグ「UseCollisionLH」を見て コリジョンの有効/無効を切り替え コリジョンAnimNotifyState
BP Received Notify Begin
91.
ダメージ処理 各コリジョンについて同じ 様にやっていく UseCollisionLH: 左手 UseCollisionRH: 右手 UseCollisionLF:
左足 UseCollisionRF: 右足 コリジョンAnimNotifyState BP Received Notify Begin
92.
ダメージ処理 Received Notify Endで全部のコリジョンを無効にする コリジョンAnimNotifyState
BP Received Notify End
93.
ダメージ処理 攻撃コンボと同じ様にモンタージュ内で通知ステートを設定 する ここから コリジョン有効 =敵にダメージ与えれる ここで コリジョン無効 アニメーションエディタ
94.
ダメージ処理 通知をクリックすると詳細欄にパラ メーターが出るので、付けたいコリジョ ンをONにする クリックする コリジョンを発生させたい箇所 をONに ここでは左手での攻撃なので 左手だけON アニメーションエディタ
95.
ダメージ処理 これで攻撃モンタージュの指定範囲だけコリジョンが有効 に
96.
敵の方を向く
97.
敵の方を向く 攻撃ターゲットしている敵を向いたり、NPCと会話する時に 相手の方を向いたり 今回は首だけを向ける (本来はちょっと上体も 曲げた方がいい筈)
98.
敵の方を向く アニメーションBPに、どの座標に向 けるかの変数を用意する アニメーションBP
99.
敵の方を向く アクションのスロットの後に「注視点(LookAt)」ノードを入れ る アニメーションBP アニムグラフ 内部的な座標変換 で必要
100.
敵の方を向く 「注視点」ノードは指定したボーンを、 指定した座標に向けるノード アニメーションBP アニムグラフ 操作したいボーン 「Bone to Modify」の注視点へ向 けるべクトル (今回なら前方向のベクトル) どの座標へ向けるか。 チェックボックスをONにして、ノードの引 数として設定出来るように 向ける角度制限