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UE4超初心者向けチュートリアルスライド(2)
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弾のBPを作る
• コンポーネントを追加 を選択し、“球” と “Sphere Collision” を追加。
• 球を選択し、拡大縮小を(x,y,z) = (0.25.0.25,0.25)に変更。
• Sphere Collisionを選択し、詳細パネルから “Shape” -> “Sphere Radius”を
13.0に変更。
• 続けて ProjectileMovement コンポーネントを追加。これはアクターの移
動に関する機能を持つコンポーネント。
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弾のBPを作る
• コンポーネントパネルで ProjectileMovement を選択。
• 詳細パネル “Projectile” の “Initial Speed” と “Max Speed” を2000に、
“Projectile Gravity Scale” を 0にする。
• これで初速度と最大速度を2000に、重力を無視して弾を飛ばせるように
なった。
• 全ての作業を終えたらコンパイル!(忘れない!)
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キー入力をカスタムする
• 編集 ->プロジェクト設定 を選択。
• 開いたプロジェクト設定からエンジン -> インプットを選択し、 Action
Mappinsの右横の+マークをクリック。
• 新たに新規アクションマッピングと入力できる枠が出来るはずなのでそこ
に”Shot”と入力
• 次に “Shot“ に割り当てられるキーを設定する。Shotと入力したテキスト
ボックスの真下のボックスをクリックし、 “マウス” -> “マウスの左ボタ
ン” を選択する。
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弾の出現位置を設定する
• ビューポートに移動。コンポーネントを追加から “SphereColision” を選
択。 Sphere Radius を8.0に、位置を(x,y,z) = (50.0, 0, 0) に設定する。
• この Sphere Colision から弾を発射させる。が、このコリジョンと打ち出
す弾で当たり判定が起きると問題。そこで Sphere Colision の当たり判定
を無視できるようにする。
• 詳細パネルの Collision -> コリジョンプリセットを “No Collision” に設定。
これで当たり判定はなくなった。
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敵キャラを実装する
• コンポーネントパネル ->“Mesh” を選択し、詳細パネルから “Skeletal
Mesh” に “SK_Mannequin” を設定。
• Mesh の位置を調整する。位置のZ座標を -90 に、Z回転を-90にする。
• 敵とわかりやすくするために見た目を変更する。Materialの エレメント 0,
エレメント 1 を適当に設定する。
• このままではアニメーションが付いていないので、コンポーネントMesh
を選択した状態で “Animation” -> “Anim Class” を “ThirdPerson_AnimBPに
設定。
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ナビゲーションメッシュを設定する
• レベルエディタに戻り、モードパネルの “クラスの検索”に “Nav” と入力。”Nav
Mesh Bounds Volume”と表示されるのでそれをステージの真ん中辺りに配置。
• Pキーを押すと床が緑色に変化する。
緑色になっているところはAIが
「そこは通ることが出来る」と判
断するようになる。
• ナビメッシュの拡縮を変更(Rキー)
してステージ全体を覆って画像の
ようになればよい。
Pキーをもう一度押すと緑色は消
える。
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オーバーラップイベントを追加
• 追加した SphereCollision コンポーネントを右クリックし “Add Event” ->
“On Component Begin Overlap” をクリックする。するとイベントグラフ
に新たにイベントが作られる。このイベントはSphereにOverlap(接触)が起
きた時に呼ばれるイベント。
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敵を倒せるようにする
• 続けて BP_Enemy01のイベントグラフ上で次ページの通りにBPを組
む。”Set Life Span” の “in Lifespan”は0.2 。 “Spawn Emitter at Location” の
“ Emitter Template” には “P_Explosion” を設定。
• Set Life Span関数は呼び出されてから “In Lifespan” 秒後にアクターを消滅
させるという、寿命を設定する関数。
• Spawn Emitter at Location は 指定の位置に Emitter(エフェクト)を呼び出す
効果がある。今回は最初から用意されている爆発エフェクトを使用する。
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