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GameMath-Chapter 01 벡터 1. 2. Preview 01. 벡터 02. 동등 벡터 03. 벡터의 성분 04. 벡터의 크기와 단위 벡터 05. 벡터의 연산 06. 벡터의 내적 07. 벡터의 외적 3. 벡터를 배우는 이유 3 차원 그래픽스에서 어떤 방향을 나타내는 요소 물리에서 힘 , 모멘트 , 변위 , 속도 , 가속도 등을 표현 카메라 및 조명 , 텍스처 매핑 , 가시성 판단 등 3 차원 그래픽 및 물리에서 가장 기초 4. 5. 6. 03 벡터의 성분 V = [v 1 , v 2 , v 3 , …, v n ] 벡터를 구성하는 성분 v 1 , v 2 , v n V = B – A = (Bx,By) – (Ax,Ay) = [Bx – Ax, By – Ay] = [Vx, Vy] 7. V = [v x , v y , v z ] V = B – A = [Bx – Ax, By – By, Cz – Cz] = [v x , v y , v z ] 8. 04 벡터의 크기와 단위 벡터 벡터의 크기 || V || = || V || = 단위 벡터 크기가 1 인 벡터 U = V = || V || U = ( ) U 9. 10. 벡터와 스칼라와의 곱 kA = Ak = [kA 1 , kA 2 , …, kA n ] 벡터의 연산 법칙 11. 06 벡터의 내적 내적의 정의 A B = ||A|| ||B||cos 내적의 활용 cos = = cos -1 12. 13. 벡터의 투영 A B ||A||cos B 에 평행한 분해 벡터 ||A||cos = ||A|| = A 투영 B = 14. A A 수직 B A 투영 B B 에 수직한 분해 벡터 A 수직 B = A - A 투영 B = 15. 07 벡터의 외적 외적의 정의 표기법 => AxB 곡면 또는 평면의 한 점에 대해 서로 다른 두 접선 벡터가 주어질 때 , 그 표면에 수직한 법선 벡터를 구하는데 사용 16. AxB = (||A|| ||B||sin )E AxB = [A 2 B 3 -A 3 B 2 , A 3 B 1 -A 1 A 3 , A 1 B 2 -A 2 B 1 ] AxB = (AA)B 외적의 연산 두 벡터가 평행일 때 영백터 17. 18. AxB = (||A|| ||B||sin )E N 의 크기만 고려하면 ||N|| = ||UxV|| = ||U|| ||V||sin 평행사변형의 넓이와 같다 . 삼각형의 면적 계산 19. Editor's Notes #4 우리가 운동장에서 축구공을 멀리 찰 때 , 공에 작용하는 힘과 회전력 ( 모멘트 ), 변위 , 속도 , 가속도가 벡터다 . 직선이나 평면같은 기하적 요소들은 직선의 방향이나 평면이 어느 방향을 향해 있는지를 나타내기 위해 벡터를 사용 벡터를 정확히 이해하고 자유자재로 다룰 수 있어야 훌륭한 게임을 만들수 있다