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16.
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Bros inc. All Rights Reserved. カスケードエディタ 炎、煙、雨、水など様々な粒子エフェクトを作成 できる。リアルな表現は連番ファイルを使う。 今後はナイアガラ・エディタへ移行
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Bros inc. All Rights Reserved. 「エンジン機能サンプル」をダウンロード どれでも興味が 湧いたものを チョイス。 全て無料です。 どれもハイエンド の大ボリュームで 教材として最高。
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Bros inc. All Rights Reserved. 例えばSFアクションVRムービー「ショーダウン」を開いてみる 2014年の名作です (既に古典かも) 今のPCですと 軽く小規模なので オススメです
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Bros inc. All Rights Reserved. 引用:https://www.youtube.com/watch?v=s8EBSwEMDkg
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Bros inc. All Rights Reserved. 「詳細」の で、コンテンツブラウザに登録されているコンテンツにたどり着く 各アセットをダブルクリックすることで構成要素をエディタで開ける ・・・仕組みを分析できる
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Bros inc. All Rights Reserved. しかし、開いてみると ・・・何が何だか解らない 一般的には 「シェーダプログラミング」 と呼ばれるもので、高度な 質感表現をするもの。 通常エンジニアが作成する ↓ それがデザイナーでもできる のが、UE4のメリット ここに注目 http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/index.html
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Bros inc. All Rights Reserved. マテリアルの基本は「物理レンダリング」 「背景アーティストのぶろぐ- PBRの種類」様、 「物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)」様 より画像引用
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Bros inc. All Rights Reserved. マテリアルエディタの基本操作=PBRテスト Ctrl+Wで複製 23 ベースカラー=色 +メタリック=金属度 +ラフネス=表面粗さ ・・・0~1で表現し、 つなげる コンテンツブラウザで右クリック →「マテリアル」をダブルクリック ↓ マテリアルエディタ上でキー「1」 を押したまま、画面をクリック。 次に、キー「3」を押したまま 画面クリック。 アイコンをクリックし「詳細」で変更
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Bros inc. All Rights Reserved. スペキュラー 光沢の大きさを決める値 0→0.3→0.6→1.0と変化させた場合
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Bros inc. All Rights Reserved. エミッシブ ※詳細は2回目講座へ ライトなど自己発光する場合 RGBの値を1を超すことで光る エミッシブを、1→10→20→30と変化
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Bros inc. All Rights Reserved. ノーマルマップ テクスチャ色で法線 ベクトルを 変化させ擬似的な凹 凸を表現 テクスチャをコンテンツブラウザにドラッグ マテリアルエディタへ ドラッグし接続
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Bros inc. All Rights Reserved. 新規レベルを用意し、アクターを配置する。 解析したいマテリアルを複製(CTRL+W)し、差し替えます。
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Bros inc. All Rights Reserved. 複製したマテリアルを各要素だけに絞って、各ノードの機能をEpic のドキュメントを参考に辿っていくと、理解できるようになります。 他は削除する。 ブループリントのプログラムも同様に、削除していき、 シンプルにすることで理解しやすくなる。
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Bros inc. All Rights Reserved. マテリアル、BluePrintのテキスト化=T3D ウインドウでCTRL+Cして、テキストエディタへCTRL+Vでテキスト化する 他プロジェクト上でこのテキストをペーストできる=プログラムの移動
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Bros inc. All Rights Reserved. オンラインドキュメントとのリンクがしっかりしているので、判らないノードがあれば、 Ctrl+Altで簡易説明開いて、オンラインドキュメントのリンク先にジャンプすればよい。
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Bros inc. All Rights Reserved. マテリアルなどアセットを「移行」 必ず送り先のプロジェクトの 「Content」フォルダを指定 http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/
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Bros inc. All Rights Reserved. 勉強法まとめ (1)新しいプロジェクトを作成 ・・・自動車ゲームかファーストパーソンシューティングがオススメ (2)様々な公式サンプルをダウンロード ・・・細かい作りは削除していき、シンプルにして分析する (3)複数のサンプルプロジェクトから「移行」で素材を集める ・・・そこから改造し、独自のアセットとシーンを作成する まずはリアルな画作りの仕組みを学ぶ=マテリアルを中心に ゼロから作らない 「キットバッシュ」
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Bros inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました UE4コンテンツ制作だけでなく、セミナー講師派遣も承ります スタジオブロスへお問い合わせ https://bros.studio/