픽셀 별 속도버퍼(velocity buffer)를 생성해야 되기 때문에 별도의 패스가 필요하다.MRT를 이용하여 패스를 줄일 수 있다.모든 scene의 shader에 속도를 계산하고 별도의 render target으로 출력하는 코드가 추가되어야 한다.MRT의 성능이 좋지 않은 하드웨어가 있다.Introduction
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depth buffer를 pixelshader의 texture input으로 활용한 테크닉depth buffer와 현재 프레임의 view-projection matrix를 이용하여 world position을 구한다.world position을 이전 프레임의 view-projection matrix와 연산하여 이전 프레임의 viewport position을 구한다.현재 프레임의 값과 이전 프레임의 값을 빼면 velocity값을 구 할 수 있다.velocity값을 기준으로 여러 번 샘플링 한다.Introduction
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기존의 엔진에 쉽게통합 될 수 있다.It can be performed asa post-processing step
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H : viewport-spacepositionM : world-view-projection matrixW : world-space positionExtractingObject Positions
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depth buffer와 현재프레임의 view-projection matrix를 이용하여 world position을 구한다.ExtractingObject Positions
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world position을 이전프레임의 view-projection matrix와 연산하여 이전 프레임의 viewport position을 구한다.Calculating Velocity