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Nexon Developer Conference 2012


화이트데이: 학교라는 이름의 미궁
    고전게임 디렉터 포스트모템

      이은석 / Nexon Korea
              2012-04-25
발표 내용   • 2001년 출시한 구 (주)손노리의
          <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>의
          기획과 개발 포스트모템

        • 개인적 회고 - 크리에이티브 디렉팅, 게임 디자인 중점
        • 개발 과정과 재밌는 일화들 소개
          •   제약 조건
          •   영감을 얻고 (inspiration)
          •   방향을 잡고
          •   문제를 해결 (problem solving)

        • 꼰대성 훈화는 자제
        • 스토리 스포일러, (아주 조금) 무서운 짤방 포함
개인적 회고
• 개발사인 구 ㈜손노리와, 현재의 저작권 소유자인 ㈜엔트리브,
  ㈜손노리의 공식 견해와는 다를수 있습니다.
• 발표를 승락하고 도움주신 양측 회사 여러분께 감사드립니다.
슬라이드 130장의 압박     시간이 없습니다!




 • 주어진 시간은 50분!
 • 도중에 영상과 음향 10분 포함!
 • 깨알같은 슬라이드를 세세히 설명 않고
   쾌속으로 진행할테니 양해바랍니다.
지금은 2012년인데

• 해묵은 얘기를 굳이 이제 와서 왜?
• 새 프로젝트를 준비하면서 과거를 되돌아보니 깨달음이 있음
  • 여러분도 2012년의 온라인 게임 개발에 도움이 되실 것 같습니다

• 게임 만드는 방법을 계속 발전시켜온 과거의 시도를 소개
  • 지금은 많은 현업 개발자가 알고 있을만한 지식들이지만
  • 그 땐 다들 잘 몰랐던 시절이었습니다
발표자 소개
지금 하는 일

• 신규개발 3본부 K팀장
• 신규 프로젝트 준비 중
• 올 초에는 <Borderless> 미술 전시회 진행
  • 작년에 진행한 업무 중에 큰 비중
  • 현실과 가상의 경계없는 미술작품 전시회
  • 이를 통해 새롭게 배운 것이 많지만,
    이 주제의 발표는 듣고 싶어하는 분이 많지 않을듯;
2011        Borderless 미술전 / 기획 및 출품   1998-2001   화이트데이 / 디렉터 <개발자D>
2006-2010   마비노기 영웅전 / 디렉터 <파파랑>       1994-1997   한국 고전게임들 <제작자B>
2002-2005   마비노기 / 아트디렉터 <아트D>
게임 소개
질문
화이트데이 해보신 분?
<화이트데이>란
• 2001년 출시된 어드벤처 게임
• 개발 구 (주)손노리 / 유통 (주)위자드 소프트
• 제목대로 예쁘고 닭살돋는 러브스토리 게임
  이 아니고 무서운 호러 게임
• 개발기간 3년, 출시당시 개발팀 20여명 (멀티 포함)
• 실 개발기간 2년 정도, 핵심 스탭은 소수
• 자체 개발 ‘왕리얼 엔진’ 사용. 차후 팡야로 이어짐.
• 현재 IP는 (주)엔트리브와 손노리 공동소유
장르
• main / 호러 액션 어드벤처
  • <바이오 해저드>나 <사일런트 힐>과 비슷한 장르
  • 어드벤처로서 어느 정도의 사고력과 추리력 필요
  • 플레이어를 조작하고 적을 피해다니는 반사신경도 필요

• sub / 학원 청춘물
  • 고등학교 배경. 교복차림 소녀 캐릭터들이 주로 등장.
  • 주로 10-20대 남성 유저들에게 어필하는 설정.

… 서글픈 마이너 장르     팀에 여직원이 없었음
플레이 영상 소개
높은 평가를 받았고
• 당시엔 고품질 게임   지금 해보면 심히 오그라들지만

  • 기획, 기술, 비주얼, 사운드 등

• 한국게임사에 한 획을 남김




                      게임샷         게임스팟 코리아
팬들에게
오랫동안
잊혀지지 않음




 디스이즈게임 2010.1 게이머평점 랭킹
하지만 오래된 얘기
 • 이 게임 표준사양 : 펜3-450, 메모리 128MB, GeForce256
 • 게임속 고교생 캐릭터들도 지금쯤 서른 즈음
 • 10년전 영화는 지금 봐도 괜찮지만
 • 10년전 게임은 다시 하기 힘듦
   • 10년간 급격한 변화

 • 게임 개발 환경 역시 큰 변화
시대 상황
1998 - 2001

• IMF 시대
  • 전 사회가 고통스러웠던 충격의 시기

• 핸드폰과 인터넷의 신세계
• 당구장이 PC방으로
• IT 버블
당시 한국의 대중문화
• 한국영화의 전환기 시작 : 쉬리, JSA, 친구..
• 일본문화 개방
• 핑클, god, 전지현
당시 한국 게임산업
• 80년대말 한국게임이 등장한지 10여년,
  여전히 미약하고 열악한 산업 현황
• 선배 개발자가 별로 없었음
• RPG가 가장 인기
                                  PC파워진 2001.7
• 지금에 비해 아마추어적 산업                 국산게임에서 가장 부족하다고 생각되는 요소는?
                                  1위 ‘독창성 부족’ 49%
  • 현재의 1/100 시장 규모 (PC+온라인 기준)
  • 창의력, 기술력, 표현력, 사업력 모두 부족
  • 회사가 1억원만 벌어도 행복했던 시절
당시 해외 게임들
어드벤처 게임의 몰락
• 90년경 인기  90년 중반 동영상화  90년대 말 몰락
• 장르가 실시간 3D 게임 시대에 적응하지 못함
• 액션과 결부된 형태로 존속




      90년경           90년 중반           90년 후반
개인적 동기
10년전의 저는
• 열정만 있는 풋사과
 • 어른과 위계질서 잘 모름
 • 롤 모델 형님들 같은 위대한 게임을 만들고 싶은 간절한 소망
• 참견쟁이, 깐돌이, 띵깡쟁이
 •   내 일 남 일 가리지 않고 참견(과 건의)
 •   완벽주의, 결과 품질에 집착, 같이 일하는 사람 피곤하게 함
 •   밥상 뒤엎기 종특은 그 때도
 •   원하는 목표를 위해선 배째고 드러눕기도       당시 주변 여러분 ㅈㅅ
당시 모습




손노리 유저 커뮤니티에서
닉네임 개발자D로 활동
호러게임에 재도전
• 96년~97년에 3D SF 호러 어드벤처 제작에 참여
• 게임에 대한 이해도 낮은 회사에서 기획 및 개발
• 프로그래밍 알바로 참여, 이벤트/툴 제작/스크립팅 작업
• 우여곡절 끝에 완성했지만 창피한 수준의 결과물



• “<바이오 해저드>처럼 부끄럽지 않을
   호러 어드벤처 게임을 만들어 보고 싶다”
남을 놀래키는 것을 즐기는 취향
• ‘서프라이즈’와 장난을 좋아하는 성격 – 이원술 사장님과 상통
• 어려서부터 귀신장난도 많이 침
• 무서운 괴담으로 겁주는 재미도
• 친구 김동건이 친 장난덕에 대학시절 제작게임 전량리콜


• 내 자신은 호러게임이 거의 무섭지 않게 느껴져서
• 내 스스로 무서운 게임을 만드는 것을 목표로
회사내 리더들의 지향점에 깊이 공감

• Executive Producer 이원술 사장 :
  • “진짜 무서운 게임을 만들어보자”

• Producer 서관희 실장 :
  • “해외게임들처럼 고품질 게임을 만들어보자”
당시의 개인적 롤모델 형님들
               • 미야모토 시게루 (1953년생)
                 • 젤다의 전설 시리즈에 감명
                   최신작 : 시간의 오카리나(1996)
                 • 사회초년생 시절 – 산업디자인 전공,
                   게임머신 외장디자인 하다 동키콩 제작(1980)
형님들의 풋풋했던 시절

               • 코지마 히데오 (1963년생)
                 • 메탈기어 시리즈에 감명
                   최신작 : MGS1(1998), MGS2(2001)
                 • 사회초년생 시절 – 몽대륙 어드벤처(1986) 기획보조,
                   메탈기어(1987) 디렉터
최초의 1년
어려웠던 회사 초창기
• 손노리팀 독립, 자본금 수천만원으로 창업
• 벤처정신 - 온 나라가 우울하던 IMF 시대에 거꾸로 창업에 도전
• 천호동 근처 반지하에 열댓명이 근무
• 같이 ‘한솥’ 밥해먹는 식구들, 단란한 분위기
• 늘 웃음이 끊이지 않고 꿈이 있던 사무실
• 프로젝트 3개 동시 진행, 개발자는 13명
• 화이트데이 개발은 6명이 파트타임으로
  • 풀타임으로 치면 3명
초기 비전
• 기술 개발 및 새로운 시도 의미
• 한국산 호러 어드벤처의 제작
• 퀘이크 스타일의 실내 3D 엔진 개발
• 배경은 학교, 매력적인 캐릭터들 다수 등장
• 세계관과 시놉시스는 명확하지 않았음
  • 미친 살인마, 흑마술 오컬트 등의 초기 설정도 있었음

• “진짜 무섭고 퀄리티 있는 한국게임을 만들어보자”
어째서 학교?
• 학창시절 누구나 겪는 통과처
• 온갖 괴담의 근원지
  • 질풍노도의 시기에 겪는 억압이 근원
  • 밤에 보면 참 무섭게 생김

• 여고괴담(1998)의 성공사례
학교 탐사
• 사람없는 학교에 사장님을 비롯한 개발팀이 몇 차례 몰래 잠입
• 생생한 체험과 자료 조달에 큰 도움 되었음
기술 개발
• 해외는 3D 게임이 당연시
 • 콘솔 - 플레이스테이션 게임의 전성기
   • 풀 3D, 또는 배경/캐릭터 일부만 3D로 (바하, 파판, 그란디아..)
 • PC - 3D 가속카드의 보급과 퀘이크 클론들
• 한국은 3D의 진입장벽을 넘은 곳이 거의 없었음
 • 프리렌더된 2D를 쓰는 경우가 대부분
 • 시대를 앞서가는 ‘풀 폴리건 게임’ 제작 기술을 목표
초기 기술 개발
• 3D 배경 렌더링
  • 퀘이크 BSP 레벨 포맷 렌더러 개발
  • 되게 신기했음


• 3D 캐릭터 렌더링
  • 뼈대 애니메이션과 스키닝된 캐릭터 묘사
  • 되게 신기했음 (2)
기술 개발 8개월 뒤

• 기술 데모 만들어짐
• 학교 배경에
  몇몇 캐릭터가 나타나는 데모
• 캐릭터, 사운드 등의
  분위기 연출은 기획없이 임의로
기술 데모가 비전이 됨




아무 기능도 없지만 기술적 가능성과 분위기 전달은 충분
이 데모가 큰 비전과 영감을 주어, 게임을 끝까지 완성하는데 도움
아무것도 아닌게 무서움




               알면 아무것도 아닌데
               몰라서 무서움

               버그조차 공포감 압박
그러나 프로젝트는 아직 안개속
• 기획진도 부진
 • 1인 투잡이 기본이라 집중이 어려운 초창기 상황
 • 무엇을 할 수 있는지 모름 (기술, 스케일)
 • 어떻게 해야 좋은 결과물이 될지 모름


• 조작법, 게임시스템, 시나리오 미정
1년차 내 업무
• 주 업무 - 기술 개발
• 기타 (전 직원이 1인 다역)
  •   화데 스케줄 관리
  •   개발회의 주관과 기록
  •   광고 제작
  •   유저행사(손.발) 준비
  •   홈페이지 제작
         :           http://www.gamemeca.com/news/special_view.html?seq=1682
디렉팅 시작
2년차에 디렉터 임명

• 디렉터의 역할
 •   개발 후기에 역할의 개념이 정립
 •   상위의 프로듀서와 짝을 이루어 팀을 지휘
 •   기획, 컨텐츠 결정권자 / 소프트웨어 개발 책임
 •   스케줄 및 작업관리는 프로듀서와 분담
• 잡일은 계속
의욕에 차 디렉팅 시작
• 명시적인 디렉팅 권한과 책임이 생긴 즐거움
 • 그 전엔 참견 건의만 했음
 • 롤 모델 형님들의 발자국에 다가가는 기분

• 오너십이 하늘을 찌름
 • 지나친 오너십에는 부작용도 따르지만
 • 오너십 없는 디렉터의 프로젝트는 대개 성공이 쉽지 않다
 • 단, <디렉터 중심의 개발 방법론> 기준의 얘기
   • 개발 방법론에 관해선 다음 기회에 이야기 한 번…
컨셉 유지
• 초기 컨셉의 장점을 유지
 •   배반적인 게임 제목
 •   학교 호러물
 •   1인칭 시점
 •   공격불가
 •   학교 도면
• 여기까지가 전부
 • 나머지 기획은 이제부터 시작
비전 수립과 공유
• “무엇을 만들 것인가” “어째서 멋질 것인가”
• 이에 대해 구상, 문서화, 회의, 공유, 시연의 반복
  • 당시에는 어느 정도 잘 된 편이라고 생각했으나
  • 지금 돌이켜보면 좀 더 잘 했어야 했다

  • 팀 멤버들의 진솔한 호응은 어느 정도였을까?
    • 기술과 품질에서는 매력적인 프로젝트라고 생각했으나
    • 자발적으로 이 장르를 좋아하는 스탭들은 사장님과 디렉터 외 소수
    • 단지 RPG를 만들고 싶어서 이 회사에 온 사람이 다수
마일스톤
• 몇 달 간격으로 최신 플레이 데모를 만들고 꾸준히 내부 공유
• ‘플레이 가능한’ 상태를 오래 지속, 당시로선 모범적 진행
• 훗날 아쉬운 점
  • <목표 상태>에 대한 공유를 잘 하지 못했음
    • <최근 상태>에 대한 공유는 잘 되었으나


  • 당시 프로젝트들의 일정 연기 빈발
    • 욕심은 많지만 실천력 부족
    • 새로운 일을 추가하며 스케줄은 조정하지 않음
닭과 달걀의 문제
• 초보 개발팀의 딜레마
 • 기획자는 ‘뭘 할 수 있는지’ 몰라서 기획을 못하고
   • 특히 요구되는 기술수준이 높고 생소할 때
 • 기술자/미술가는 ‘뭘 만들어야 하는지’ 몰라서 업무를 못한다
 • 닭과 달걀의 순환 고리에서 어느 쪽이 먼저인가?
• 해법
 1. 비전을 가진 리더가 고리를 끊고 스펙을 정한다 (동양)
 2. 전문가끼리 대화와 논의를 통해 원을 반복해 그려나간다 (서양)
콘솔게임과는 다른 방향으로
• 바이오 해저드의 클론이 당연시되던 시절
  • 좁은 장소 단위의 로딩, 콘솔의 메모리 한계
  • 패드 조작을 옮겨놓은 키보드 조작
  • <어둠속에 나홀로>의 최신작조차 <바이오 해저드> 역모방

• 하지만 콘솔을 따라할 필요 없다고 판단
  • 마우스 중심의 자유로운 조작법
  • 로딩 없이 한 개의 건물에서 끊김없는 진행
    • 퀘이크 레벨 1개 정도의 큰 배경을 로딩 없이 구현할 수 있으리란 믿음
    • 이 편이 적에게 쫓기며 더 재밌고 쾌적한 플레이 제공
조작법과 인터페이스 결정
• 양대 고민
  • 이동과 카메라 조작
      • FPS식 조작법(마우스+키보드)이 한국유저들에게 받아들여질까?
  • 어드벤처 플레이
      • 상호작용 대상을 선택하고 커맨드를 지정하는 방법

• 고민 끝의 해법
  •   마우스만으로도 플레이 가능
  •   키보드 병행하면 더 편하게
  •   화면 중심의 대상 지정
  •   1 타겟 1 커맨드 (일부 예외)
스코프의 현실화
• 캐릭터 삭제, 스케일 다운
• “짧아도 고퀄로”        X X   XX
시나리오 구체화
• 눈에 보이지 않는 시나리오를
 • 큰 시놉시스와 갈등관계 불명확
 • 그림 설명 없음
 • 공유된 문서 없음

• 눈에 보이는 시나리오로 재구성
 • 큰 뼈대가 함께 보이도록 설명
 • 이미지를 곁들인 설명
 • 전 팀원의 손이 닿는 곳에 문서 공유
영감의 과정
진짜 무서운 게임을 만들고 싶다!
• 깜짝 놀래키는 이벤트 때문이 아니고
• 진짜로 무서운 분위기 그 자체
• 고어함을 무서움과 동일시하는 견해에 반대




              호러영화동호회 밤샘상영회에서 틀어준 영화 
                                         Riko-oh (C)Golden Harvest
영감을 준 영화들




        링, 주온 등 일본 호러영화들
무대 모티브 - 본관




    긴 복도,폐소공포증   현실 학교1
무대 모티브 - 신관



              http://eromiman.egloos.com/922145

              여고괴담2 (1999)




호텔 로비,광장공포증                                       샤이닝 (1980)
무대 모티브 - 강당     캐리 (1976)




불타는 강당에서 보스전   패컬티 (1998)
영감을 준 만화들
• 이토 준지의 호러 만화들
  • 일본만화 특유의 온갖 괴이한 상상력들

• 드래곤 헤드
  • 어둡고 좁은 터널, 숨막히는 폐소공포증
현실의 학교 잠입 체험


• 수차례 학교 잠입 체험이 큰 영감을 줌
• 칠흑같이 어두운 복도
  건물 전체에 울려퍼지는 소리
• 화장실에 숨은채로
  ‘들킬까봐 문을 차마 닫지 못하는’ 상황
현실체험이 큰 영감을 부여

 • 게임은 현실의 ‘적절한’ 모사
  • 현실세계를 바탕으로 우리 유전자에 각인된 의식과 본능


 • “현실과 닮았으나, 닮지 않은 게임”에서 쾌감
  • 게임마다 정도의 차이는 있어도 모사인건 비슷
    • 예: 점프 중 방향을 바꿀 수 있는 게임 vs. 바꿀 수 없는 게임
      모두가 중력과 점프라는 모사는 변치 않음
현실체험이 큰 영감을 부여


 • 게임에 등장하는 메타포의 가장 원점은 현실.
 • 그 원점을 체험하고 게임을 만들면 더 재밌다.
  • 창작물만 보고 만든 2차 창작물에는 한계가 존재
  • 현실(100)을 보고 만들면 80의 창작물이 나오지만
  • 이 창작물을 보고 다시 게임을 만들면 50이 나옴
거장의 전위적 음악
     • 대학때 알게된 황병기 선생님의‘미궁’
      • 75년 초연, 인간의 희로애락을 담은 전위적 가야금곡
      • 술먹고 담력 테스트에 활용


     • 회사에 가져와 틀어보니 다들 기분 나빠함
      •   이 정도라면 공포를 만들수 있겠다는 짖궂은 확신
      •   특히 홍신자 선생님의 귀곡성 포스 작렬
      •   디렉터가 되자마자 음악부터 미궁으로 변경
      •   황병기 선생님 찾아뵙자 흔쾌히 수락하심
거장의 전위적 음악


 • 화이트데이에 수록 발표 후 인터넷에서 악명을 떨침
  • 3번 들으면 죽는다, 연주자 자살설 등 온갖 괴담 발생
  • 수백번 들었어도 아직까지 잘 살고 있음
데모 버전에서도 영감



  • 완성될 게임의 분위기를 일찍 가늠할 수 있었기에 큰 도움
  • 데모버전의 기술적, 심미적 성취도가 높았기에 비전을 주었다
    • 수많은 우여곡절에도 완성되어 출시할 수 있었던 데에 큰 도움

  • 가짜로 배치한 NPC들이 상상력을 북돋움
시스템과 뼈대 기획
동양식 호러, 무혈(無血) 호러
         • 많은 호러물이 잔인하고 끔찍한 묘사로 공포심 부여
         • 당시 서양 호러물 = 유혈낭자하고 고어함
         • 개인적으로 끔찍하긴 해도 무섭게 느껴지진 않았음
         • 어렸을때부터 듣고 본 귀신 얘기가 훨씬 악몽적
           • 긴 머리에 흰 소복 처녀귀신
           • 내 다리 내 놔

전설의 고향
실체를 모르는 공포
• 그 정체를 잘 모를때 무서움

 “당신에게 공포란 무엇인가.”
 “모르는 것(unknown), 익숙하지 않은 것(unfamiliar)이다.
 모르는 도시에 갔을 때, 혹은 모르는 사람과 결혼하게 됐을 때 우린 공포심을
 느낀다. (웃음) 방에 늘 걸려 있는 그림들이 어느 날 전부 거꾸로 되어 있을 때
 도 우린 소름이 돋는다. 익숙하지 않기 때문이다. 사람이 익숙한 것만 찾으려
 는 건 생물학적인 보호 본능이다.”
   - 나이트 샤말란, <식스센스>의 감독, 씨네21 인터뷰 인용(2004)
실시간 진행
 • 게임내 시각으로 밤 10시에 게임 시작
 • 이후 현실시간과 게임시간이 똑같이 흐름
   • 오전 2시반 이후는 시간이 제멋대로 흘러 새벽이 오지 않음

 • UI 창을 띄웠을 때에도 시간 경과
   • 적이 돌아다니므로 긴장을 풀 수 없는 악랄한 게임 시스템

 • 정시와 30분마다 벽시계 종소리가 교내에 울림
‘비빔밥’ 어드벤처 게임
• 자유도(서양식)와 스토리진행(동양식)의 혼합
• 하프라이프(1998)
  • 처음부터 끝까지 1인칭 시점, 강렬한 몰입감
  • 스토리 이벤트 진행중에도 1인칭 시점, 플레이어 조작 비제한
  • 우호적 NPC는 1회용으로 등장. 드라이함
• 메탈기어 솔리드(1998)
  • 3인칭 시점, 컷신 빈번
  • 매력적인 NPC들과 밀접한 진행
• 이 두 게임을 혼합한 게임을 만들고 싶었음
동서양의 교차 - Cross
• Cross - 발표자의 게임디자인론
• 화이트데이 이후로도 일관되게 추구하는 지향점




                         NDC 2010 마비노기 영웅전 포스트모템 인용
주인공 설정
• 주인공은 학교에 새로 온 전학생
  • 수많은 매체의 클리셰
  • 유저는 이 게임을 새로 시작하기 때문
  • 기억상실증 역시 단골 클리셰

• 플레이어의 자기 동일시 극대화
  • 매우 평범한 외모
  • 이름도 자신이 설정
  • 대사가 별로 없고 목소리도 없음
                           화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
캐릭터 설정

 • 스케일을 줄이기 위해 대폭 삭제, 친구 3명만 남겨둠
 • 여학생 3명의 성격은 <에반게리온> 캐릭터들에서 모티브
   • 소영 – 레이, 성아 – 아스카, 지현 – 신지
   • 성우 녹음시에도 에바 장면을 예시로 보여주고 연기 디렉팅
캐릭터간 관계를
명확히 정리




           화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
큰 진행 단계 설정
학교 도면 위에 5개의 진(관문)과 열쇠를 설정
동양식 오행상생의 순서로 진행
                             흙인형


                                             물귀신


               귀신나무




                                              화재
                         강철금고      화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
시나리오의 구체화
게임 제작에 필요한 건 글로 쓴 ‘소설’이 아니라 ‘눈에 보이는’ 시나리오
통과할 관문과 주요 사건의 흐름을 배치
레벨 디자인
학교 도면에서 시작
• 1년차에
  건축설계사(사장님 친구)가
  제작한 도면이 출발점
선 모델링 후 기획

• 건축도면 바탕을 유지
 • 레벨 디자인이 먼저가 아니라 건축도면이 먼저였던게 좋은 순서는 아니나
 • 이미 이걸로 배경 모델링이 꽤 진행된 상황
 • 실제 학교 건축물다운 구조라 ‘설득력’있는 디자인도 장점

• 이후로도 게임 완성까지 배경원화 없이 제작
 • 요즘 기준으로는 상상하기 힘들지만 어쨌든 출시
어떻게 나눌 것인가?
• 처음엔 본관, 신관, 강당으로 건물별 로딩 분할 시도
• 문제 : 본관을 둘로 쪼개야 하는 상황
  본관 4개층을 한 번에 담기엔 퍼포먼스 부담
                                       4F       4F
• 해법 : 어떤 식으로 쪼갤 것인가?
  • 여러분이라면 어떻게 하시겠습니까?            3F            3F


                             2F
 방법 A. 두 구역으로 분할한다                              2F

 방법 B. 두 층씩 묶어 분할한다     1F             A    B   1F
• 저의 선택은 방법 A
 • 본관을 두 개의 구역으로 분할                                 X
 • 그래야 레벨 이동시에 덜 지루하게                          4F
   ‘진척’의 변화가 더 잘 느껴질 것이라 판단
 • 층으로 분할했으면 똑같아 보였을 것                         X
    • ‘자세히 보면 다른데…’는 개발자만의 생각             3F
    • 유저들은 잘 모른다
 • 한 구역 내 층별 조명 밝기 대비도 강조
   * 나중엔 본관 구역1을 2개층으로 더 축소          2F


                        본관 1구역                 본관 2구역
                                1F
플로우 이론
• 미하이 칙센트미하이의 <몰입이론>
• 자아망각의 flow(몰입) 현상이 벌어지기 위한 조건
  • 명확한 목표
  • 적절한 과업 난이도
  • 바르고 빠른 피드백

• 첫째로 가장 필요한 건 <명확한 목표>
  • 이 게임에서 <내가 뭘 해야하는지>를 플레이어가 늘 알게 해야함
  • 그를 위해 <당장 뭘해야 하는지> 풀어내는게 어드벤처 게임의 재미
어드벤처 진행의 기본 구성 3요소




    관문                      자물쇠                            열쇠
 플레이어에게                      목표달성을                         장애물을
  부여되는                        가로막는                         극복하는
       목표                      장애물                          방법
© Maigi | Dreamstime.com   © Karen Keczmerski | 123RF
                                                        (플레이어가 찾아야 함)
어드벤처 뿐 아니라 모든 장르에 통용

       관문                   자물쇠                      열쇠
  관문
  통과

                                                            적절한
                                                            난이도
                               ©Mitsuteru Yokoyama


     플레이어에게           충분한   목표달성을                    장애물을
                     피드백과
      부여되는                   가로막는                    극복하는
                      성취감
       목표                   장애물                      방법
    명확한 목표 제시
“유비한테 가려면 님 여기 통과”
가시화하기 좋게 평면도를 만듦
• 엔진에서 bsp 맵을 수평으로 잘라 단면 벡터 이미지 추출
• 벡터 편집 프로그램에 불러와 아이소메트릭 평면도로 깔끔히 정리함   산디과 습성




                           여러 층이
                           한 눈에 보여
                           더 좋음
관문, 자물쇠, 열쇠를 구상
• 심플한 직선형 관문 배치보다는
• 큰 관문/작은 관문의 다중 배치를 꼬아서 열쇠 찾는게 더 재밌음
• 자물쇠와 열쇠에 온갖 아이디어를 구상
  • 무섭고 재미있을만한 이벤트
  • 학교에 있을만한 장치들을 이용한 퍼즐
  • 개발기간 내내 아이디어가 떠오를 때마다 메모하고 스케치해 반영
화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001




‘눈에 보이는’ 시나리오가 됨
가시화는 <발상>과 <표현> 모두에 효과
 발상 : 시각화 자체가 다시 영감 부여
 표현 : 스탭들 간 비전 공유
스키마의 시각화
시작부터 엔딩까지 명확히 가시적인 스키마를 작성
개발팀 모두가 볼 수 있게 전자문서로 공유




                             화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
현재의 제가 다시 만든다면...
• 정적인 문서에 프로토타입을 추가로 만들었을 겁니다
• 2D의 아주 러프한 시각화라도 괜찮음
• 직접 관문을 만나고, 열쇠를 찾고, 자물쇠를 열어볼 수 있게
  • 그 와중에 적(수위)이 돌아다님

• 이 프로토타입의 목적
  • 플레이 시나리오의 재미를 검증
  • ‘수위 순찰’이라는 핵심 피처의 재미도 검증
  • 시작에서 엔딩까지 흐름이 더 잘 잡히는 비전을 팀 모두와 공유
대략 이런 거 (상상도)
플레이데모와 프로토타입의 차이

• 버티컬 슬라이스 데모 vs. 프로토타입
• 버티컬 슬라이스 데모 : 김밥 한 개 썰어서 그 단면 맛보기
  • 즉 게임의 어느 한 시점을 충분한 품질로 프리뷰 플레이하는 것
  • 화이트데이에서 만든 중간 데모들은 모두 이에 해당

• 세로의 비전은 프리뷰했지만, 가로의 비전은 프리뷰하지 못했음
  • 시작부터 엔딩까지의 큰 그림 플레이를 체험시켜 봤으면 좋았을 것

• 이 부분은 온라인 RPG <마비노기 영웅전>에서도 부족, 뒤늦게 깨우침
                                사진 출처 http://blog.naver.com/woojin311/140089568305
                                                 http://blog.daum.net/gongju0020/605
<마비노기 영웅전>의 경우
                    ©Craig Mullins




  자동전투하는 웹게임 형태로 캐릭터를
 성장시켜보는 프로토타입 (개발 초기에 중단)
게임 시스템 디자인
수위의 존재




          출처 : 유튜브 유저 녹화방송 영상
      http://youtu.be/BoVtA-HtGkQ?t=6m7s


비속어가 많지만 이 분들 음성 덕분에 덜 무서우니 이걸로..
위협적인 수위
•   귀신들린 수위가 주기적으로 교내를 순찰                      수위어 통역
•   소음으로 자신의 존재를 알림
•   어드벤처 진행중 계속 긴장을 유발하는 장치
•   디렉터의 자아를 담은 NPC?




                              화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001
일방향성과 자유도

• ‘정해진대로 움직이지 않는’ 수위
• ‘정해진대로 작동해야하는’ 스토리 이벤트
• 자유도(서양식)와 스토리(동양식)가 충돌하지 않고 양립하려면?
몇 가지 원칙으로
충돌문제 해결
1.쫓기는 중에는
  이벤트 미발생

2.이벤트 발생시엔
  수위 정지 또는 리셋

3.수위가 친구와
  만나면 게임오버

스토리와 자유도의 조화가
생동감과 창발성을 만듦
                화이트데이 스토리모드 세부기획서 / 이은석 작성, (C)엔트리브/손노리 2001