Skip to main content
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TREŒCI   Macromedia Flash MX 2004.
                                         Sztuka projektowania
           KATALOG KSI¥¯EK               Autorzy: Shane Rebenschied, Lynda Weinman
                                         T³umaczenie: Marcin Samodulski, Jakub Thiele-Wieczorek
                      KATALOG ONLINE     ISBN: 83-7361-806-6
                                         Tytu³ orygina³u: Macromedia Flash MX 2004 Beyond
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG           the Basics Hands-On Training (Hands on Training (H.O.T))
                                         Format: B5, stron: 408

              TWÓJ KOSZYK
                                         Program Macromedia Flash sta³ siê niemal standardem w zakresie przygotowywania
                    DODAJ DO KOSZYKA     aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest po³¹czeniem narzêdzia
                                         do grafiki wektorowej ze œrodowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie
                                         nie tylko animacji, ale tak¿e elementów interaktywnych, pozwalaj¹cych u¿ytkownikowi
         CENNIK I INFORMACJE             miêdzy innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych.
                                         Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodaæ mo¿liwoœæ komunikacji z u¿ytkownikiem,
                                         trzeba zastosowaæ jêzyk ActionScript oraz modu³y nosz¹ce nazwê „komponentów”.
                   ZAMÓW INFORMACJE
                     O NOWOŒCIACH        Ksi¹¿ka „Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania” jest przeznaczona
                                         dla tych u¿ytkowników Flasha, którzy opanowali ju¿ jego narzêdzia graficzne i chc¹
                       ZAMÓW CENNIK      wykonaæ nastêpny krok — wykorzystaæ w swoich pracach mo¿liwoœci oferowane
                                         przez ActionScript. Opisuje sposoby u¿ywania tego jêzyka do tworzenia pojedynczych
                                         elementów i ca³ych aplikacji. Dowiesz siê, jak pobieraæ i formatowaæ dane ze Ÿróde³
                 CZYTELNIA               zewnêtrznych, odtwarzaæ cyfrowe wideo i tworzyæ efektowne menu. Dziêki æwiczeniom
                                         i przyk³adowym projektom zamieszczonym na do³¹czonym do ksi¹¿ki CD-ROM-ie
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE       poszerzysz swoje umiejêtnoœci o zaawansowane techniki oparte na programowaniu
                                         w ActionScript.
                                             • Korzystanie z bibliotek wspó³dzielonych i danych zewnêtrznych
                                             • Formatowanie tekstu za pomoc¹ jêzyka HTML i arkuszy stylów
                                             • Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
                                             • Budowanie wskaŸnika postêpu ³adowania danych
                                             • Interaktywne formularze z weryfikacj¹ wprowadzanych danych
                                             • Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
                                             • Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
                                             • Publikacja projektu na stronie WWW
                                                Wykorzystaj ActionScript, by tchn¹æ ¿ycie w projekty wykonane we Flashu
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Wstęp ................................................................................................................................................................................................... 9

Rozdział 1. Podstawy ................................................................................................................................................................ 19
       O czym jest ta książka? .............................................................................................................................................. 19
       Co powinieneś już umieć? ........................................................................................................................................20
       Modularność, modularność, modularność ........................................................................................................... 21
       Nowe funkcje programu Flash MX 2004 ...............................................................................................................22
       Czy powinieneś dokonać aktualizacji programu Flash MX do MX 2004? .......................................................24
       Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy ...................................................................................................................... 26
       Aktualizacje ................................................................................................................................................................ 30
       Gotowe pliki witryny ................................................................................................................................................ 31

Rozdział 2. Od czego powinienem zacząć? .................................................................................................................... 33
       Na czym polega proces konstruowania witryny WWW? ..................................................................................... 33
       Od jakiego programu należy zacząć? ...................................................................................................................... 39
       Ćwiczenie 1. Instalacja czcionki używanej w witrynie ..........................................................................................40
       Ćwiczenie 2. Integracja ............................................................................................................................................. 41
       Sugestie dotyczące pracy nad witryną ..................................................................................................................... 53

Rozdział 3. Zaczynamy ............................................................................................................................................................. 55
       Czym jest główny plik SWF? .................................................................................................................................... 55
       Czym są klasy, obiekty, metody i właściwości? ...................................................................................................... 56
       Czym są typy danych? ............................................................................................................................................... 57
       Czym jest funkcja? ..................................................................................................................................................... 58
       Czym jest MovieClipLoader i czym różni się od loadMovie? ............................................................................ 60
       Ćwiczenie 1. Tworzenie głównego pliku SWF i umieszczanie w nim obiektu MovieClipLoader ................. 61
       Czym jest biblioteka współdzielona? ......................................................................................................................72
       Ćwiczenie 2. Tworzenie i przygotowywanie biblioteki współdzielonej .............................................................72

Rozdział 4. Klasa LoadVars .................................................................................................................................................... 89
       Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy ......................................................................................................................89
       Ćwiczenie 2. Wstawianie czcionek współdzielonych ............................................................................................90
       Pisanie komentarzy ...................................................................................................................................................94
Ćwiczenie 3. Programowanie obiektu LoadVars ................................................................................................... 96
          Czym jest klasa LoadVars? ...................................................................................................................................... 104
          Ćwiczenie 4. Ładowanie tekstu sekcji „Our History” ............................................................................................. 104
          Ćwiczenie 5. Umożliwienie przewijania tekstu .................................................................................................... 111

    Rozdział 5. Język HTML i kaskadowe arkusze stylów ............................................................................................. 121
          Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .....................................................................................................................121
          Ćwiczenie 2. Modyfikacja załadowanego tekstu przy użyciu języka HTML .................................................. 122
          Kaskadowe arkusze stylów w programie Flash MX 2004 ................................................................................... 129
          Ćwiczenie 3. Korzystanie z kaskadowych arkuszy stylów .................................................................................. 130

    Rozdział 6. Klasa TextFormat ............................................................................................................................................ 141
          Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .....................................................................................................................141
          Czym jest klasa TextFormat ................................................................................................................................... 143
          Ćwiczenie 2. Dodawanie podmenu ...................................................................................................................... 144
          Ćwiczenie 3. Automatyczna zmiana rozmiaru pola tekstowego ...................................................................... 153
          Ćwiczenie 4. Definiowanie stanów Roll Over i Roll Out dla opcji podmenu ............................................... 156
          Ćwiczenie 5. Wyłączanie interaktywności ........................................................................................................... 160
          Ćwiczenie 6. Kopiowanie i wklejanie funkcji ...................................................................................................... 162
          Ćwiczenie 7. Włączanie interaktywności ............................................................................................................. 164
          Ćwiczenie 8. Wykańczanie podmenu ................................................................................................................... 169
          Ćwiczenie 9. Tworzenie podsekcji Our Staff ....................................................................................................... 172

    Rozdział 7. Tworzenie pokazu slajdów ............................................................................................................................. 181
          Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .....................................................................................................................181
          Ćwiczenie 2. Przygotowania .................................................................................................................................. 182
          Ćwiczenie 3. Ładowanie pierwszego slajdu .......................................................................................................... 187
          Ćwiczenie 4. Wyświetlanie liczby dostępnych slajdów ...................................................................................... 192
          Ćwiczenie 5. Dodawanie funkcji następny slajd ................................................................................................. 197
          Ćwiczenie 6. Dodawanie funkcji poprzedni slajd ...............................................................................................202
          Ćwiczenie 7. Dodawanie tekstu opisującego slajd ..............................................................................................207
          Ćwiczenie 8. Dodawanie licznika slajdów ........................................................................................................... 210

    Rozdział 8. Tworzenie wskaźnika postępu ładowania ............................................................................................ 217
          Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .................................................................................................................... 217
          Ćwiczenie 2. Zacznijmy .......................................................................................................................................... 219
          Ćwiczenie 3. Listener onLoadProgress ................................................................................................................. 221

    Rozdział 9. Tworzenie formularza .................................................................................................................................... 227
          Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy ....................................................................................................................227
          Ćwiczenie 2. Projektowanie formularza .............................................................................................................. 230

6     MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Ćwiczenie 3. Proste sprawdzanie poprawności formularza ............................................................................... 239
      Ćwiczenie 4. Użycie obiektu LoadVars do wysyłania zawartości formularza .................................................248
      Ćwiczenie 5. Stylizacja formularza .......................................................................................................................254

Rozdział 10. Odtwarzacz plików MP3 ........................................................................................................................... 261
      Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .................................................................................................................... 261
      Czym różni się pobieranie progresywne od strumieniowania? ........................................................................ 263
      Kompresja strumieniowanego dźwięku ...............................................................................................................264
      Ćwiczenie 2. Zaczynamy ........................................................................................................................................ 266
      Ćwiczenie 3. Ładowanie pliku MP3 ......................................................................................................................269
      Czym jest klasa Sound? ...........................................................................................................................................274
      Ćwiczenie 4. Zatrzymywanie i wznawianie odtwarzania muzyki ..................................................................... 276
      Ćwiczenie 5. Wyświetlanie informacji ID3 ..........................................................................................................285
      Ćwiczenie 6. Zmiana ścieżek ..................................................................................................................................289

Rozdział 11. Tworzenie odtwarzacza wideo ............................................................................................................... 301
      Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .................................................................................................................... 302
      Ćwiczenie 2. Zaczynamy ........................................................................................................................................ 303
      W jaki sposób utworzyć plik FLV .......................................................................................................................... 307
      Osadzać czy nie osadzać? ........................................................................................................................................ 310
      Ćwiczenie 3. Coś tam ...............................................................................................................................................311
      Ćwiczenie 4. Pobieranie i odtwarzanie materiału wideo ................................................................................... 320
      Ćwiczenie 5. Przełączany przycisk Play-Pause ..................................................................................................... 330
      Czym jest klasa NetStream? ................................................................................................................................... 333
      Ćwiczenie 6. Tworzenie pasku postępu odtwarzania ............................................................................................. 335
      Ćwiczenie 7. Użycie funkcji obsługi zdarzenia onStatus ................................................................................... 341
      Ćwiczenie 8. Sprzątanie .......................................................................................................................................... 345

Rozdział 12. Główne menu ................................................................................................................................................. 349
      Ćwiczenie 1. Co właściwie tworzymy .................................................................................................................... 349
      Ćwiczenie 2. Przygotowywanie pliku FLA ........................................................................................................... 351
      Ćwiczenie 3. Skrypt dla zdarzeń onRollOver, onRollOut i onRelease ........................................................... 354
      Ćwiczenie 4. Łączenie wszystkich elementów ..................................................................................................... 359

Rozdział 13. Przygotowania do zaprezentowania projektu światu .................................................................. 365
      Ćwiczenie 1. Umieszczanie projektu opracowanego we Flashu na stronie napisanej w języku HTML ...... 365
      Potencjalne zmiany w sposobie osadzania elementów na stronach WWW .................................................... 373
      Opcje dotyczące wykrywacza pluginu .................................................................................................................. 374
      Ćwiczenie 2. Tworzenie detektora pluginu Flash MX 2004 .............................................................................. 377
      Podsumowanie ......................................................................................................................................................... 383


                                                                                                                                                           SPIS TREŚCI             7
Dodatek A Obsługa techniczna i rozwiązywanie problemów ............................................................................. 385

    Dodatek B Zasoby związane z programem Macromedia Flash MX 2004 ..................................................... 389

    Dodatek C Flash Communication Server i skrypty CGI ......................................................................................... 395

    Skorowidz .................................................................................................................................................................................... 397




8     MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
3             Zaczynamy
W tym rozdziale:

   Główny plik SWF

   Klasy, obiekty, metody i właściwości

   Typy danych

   Funkcje

   Klasa MovieClipLoader

   Biblioteki współdzielone

   Tworzenie i przygotowywanie biblioteki współdzielonej

W poprzednich dwóch rozdziałach poznałeś podstawowe koncepcje związane z tworzeniem witryn
WWW w programie Flash MX 2004. Teraz wykorzystamy je w praktyce. W tym rozdziale utworzysz
główny plik SWF, który będzie pełnił rolę pojemnika przechowującego inne pliki związane z witry-
ną oraz kod w języku ActionScript możliwy do wielokrotnego wykorzystania. Napiszesz również
główny skrypt, kontrolujący sposób ładowania wszystkich plików SWF i JPEG używanych w witry-
nie. Dodatkowo dowiesz się, czym są biblioteki współdzielone, pozwalające na przechowywanie
zasobów (takich jak czcionki) wykorzystywanych w projekcie, a także stworzysz jedną z nich. Jest to
dosyć długi rozdział zajmujący się wieloma nowymi i bardzo ważnymi tematami, więc jeśli czytasz
to późną nocą i myślisz sobie „tylko dokończę ten rozdział i idę spać”, radzę Ci poczekać z lekturą
do czasu, gdy się porządnie wyśpisz. Chyba że chcesz mieć naprawdę dziwne sny, w których będą
Cię goniły wielkie MovieClipLoadery z wielkimi, kłapiącymi kłami. ;-)



Czym jest główny plik SWF?
Jeśli nie mieszkasz w jaskini od roku 1954, zapewne słyszałeś o książkach J.R.R. Tolkiena, przenie-
sionych na ekran w postaci trylogii Władca pierścieni. Dzisiejsze wszędobylskie media stamtąd pod-
chwyciły zdanie „Jeden by wszystkimi rządzić”, związane z magicznym, wszechmocnym pierście-
niem, którego moc pozwala na kontrolowanie kilku innych magicznych pierścieni. W poniższym
ćwiczeniu stworzymy magiczny pierścień naszej witryny. Ten główny plik SWF spełni rolę pojem-
nika, do którego będą ładowane wszystkie inne pliki SWF. Będzie on również zawierał kod w języku
ActionScript, który zostanie wielokrotnie wykorzystany w witrynie, na przykład skrypt pozwalający
na ładowanie zasobów (MovieClipLoader), zmiennych (LoadVars) i kaskadowych arkuszy stylów
     (TextField.StyleSheet). Tworząc go i używając do przechowywania zmiennych i często używanych funk-
     cji, uzyskujemy dwie rzeczy:
        Centralizujemy często używane fragmenty kodu w języku ActionScript. Pozwala to na łatwą
        modyfikację kodu w jednym, scentralizowanym miejscu. Ponieważ inne pliki SWF odnoszą
        się do niego, automatycznie będą korzystać ze zmian wprowadzonych w skrypcie. Gdybyś
        zamiast tego wpisał ten kod bezpośrednio do każdego pliku, który z niego korzysta, to
        modyfikując plik lub poprawiając błąd, musiałbyś powtórzyć te czynności wielokrotnie,
        w każdym z używanych plików. Zobaczysz, że centralizacja skryptów znacznie usprawnia
        proces tworzenia witryny.
        Centralizacja kodu w języku ActionScript pozwala na zmniejszenie rozmiaru plików,
        ponieważ wszystkie skrypty są trzymane tylko w jednym miejscu. Gdybyś wstawił je do
        każdego pliku SWF, znacznie powiększyłbyś całkowity rozmiar projektu. Trzymanie często
        używanego kodu w jednym miejscu i korzystanie z referencji w innych plikach SWF pozwala
        na redukcję rozmiaru plików poprzez uniknięcie powtarzania identycznego skryptu.



     Czym są klasy, obiekty, metody i właściwości?
     Gdy zaczniesz pisać kod w języku ActionScript, który nada funkcjonalność tej witrynie, napotkasz
     pewne słowa, których prawdopodobnie nie znasz. Ta sekcja w skrócie opisuje definicje klas, obiek-
     tów, metod i właściwości. Wierzę w to, że analogie pomagają w procesie uczenia. Aby pomóc Ci
     w lepszym zrozumieniu tych skomplikowanych tematów, posłużę się w swoich wyjaśnieniach psem.
     Choć część terminologii może brzmieć nieco mylnie, gdy dokończysz ćwiczenia zawarte w tej książ-
     ce, będziesz już z nią bardziej obeznany.
        Klasy. Klasy są definicjami grup obiektów. Na przykład pies może należeć do klasy zwierząt.
        Wszystkie zwierzęta mają pewne charakterystyczne cechy, które posiada też pies. Klasę można
        uważać po prostu za kategorię obiektów. W przypadku programu Flash MX 2004 klipy
        filmowe i przyciski są klasami. Posiadają one metody i właściwości, które definiują, co mogą
        one robić w projekcie, a czego nie mogą.
        Obiekty. Obiekt jest w skrócie instancją klasy. Tak jak możesz posiadać na scenie instancję
        symbolu graficznego, obiekt w przypadku języka ActionScript jest instancją klasy. Jest on
        zbiorem właściwości i metod (o których więcej przeczytasz poniżej), dziedziczonych z klasy.
        Ponadto każdy z obiektów posiada własną nazwę, której można używać w referencjach do
        niego. Na przykład w programie Flash MX 2004 instancje klipów filmowych i przycisków są
        obiektami, ponieważ stanowią instancje odpowiadających im klas.
        Metody. Metody są zachowaniami obiektów. Zachowaniami (metodami) psa mogą być:
        szczekanie, sapanie, ślinienie się, sikanie na meble i zjadanie butów. W przypadku języka
        Flash MX 2004 ActionScript klasy posiadają wbudowane metody, które możesz wykorzystać.
        Możesz też stworzyć własne metody, przyporządkowując je funkcji (więcej na temat funkcji
        dowiesz się w dalszej części tego rozdziału). Analogią tej możliwości może być na przykład
        to, że pies zawsze szczeka (jest to jego wbudowana metoda), ale jeśli chcesz, możesz mu dodać
        zachowanie, które pozwoli na przemieszczanie kotów siłą woli i rzucanie nimi po pokoju
        (metoda dodana). Na przykład klip filmowy, będący obiektem, posiada metody pozwalające
        na jego odtwarzanie, zatrzymywanie odtwarzania, przechodzenie do następnej klatki itd.

56    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Uwaga
                                              Czym są zmienne?
 W tej książce często będziemy używać zmiennych, dlatego warto wiedzieć, czym są. W skrócie zmienna jest pojem-
 nikiem tworzonym w języku ActionScript, pozwalającym na przechowywanie danych lub referencji do instancji
 obiektu lub przyporządkowywanie utworzonych obiektów. Zmienna jest nieco podobna do symbolu. Jednak tak
 jak symbol jest pojemnikiem pozwalającym na przechowywanie elementów wizualnych — grafiki, tekstu itp.,
 zmienna pozwala na przechowywanie danych, takich jak imię, liczba itp. Dzięki tej książce zyskasz duże doświad-
 czenie w pracy ze zmiennymi. Będziemy ich używać do przechowywania liczb (takich jak czas trwania ścieżki
 dźwiękowej), ciągów znaków (takich jak imię użytkownika wysyłającego komentarz za pomocą formularza)
 i obiektów języka ActionScript (takich jak obiekt MovieClipLoader, który utworzymy w dalszej części tego roz-
 działu).

 Zmienne są wręcz nieocenione w pracy w programie Flash MX 2004


   Właściwości. Właściwości są atrybutami, które definiują obiekt. Na przykład wszystkie psy
   (a przynajmniej większość z nich) posiadają cztery łapy, dwoje oczu, ogon, pysk i śmierdzący
   oddech. Klip filmowy posiada właściwości takie jak: jego widoczność (_visible),
   przezroczystość (_alpha), obrót (_rotation) itd.

Z kilkoma z tych określeń będziesz miał do czynienia w ćwiczeniu 1. w tym rozdziale.



Czym są typy danych?
W czasie pisania kodu w języku ActionScript zauważysz zapewne coś, z czym do tej pory się nie
spotkałeś. Pisząc akcje i tworząc zmienne, będziesz dodawał krótki tekst po ich nazwie. Jest on no-
wością we Flashu MX 2004, nazwaną określeniem typu danych. Pozwala on na określenie rodzaju
danych, jakie będzie zawierać zmienna. Początkowo wydaje się to nieco zagmatwane, ale szybko
nabierzesz doświadczenia i zrozumiesz, o czym piszę, gdy zaczniesz korzystać ze zmiennych w ćwi-
czeniach zawartych w tym i w następnych rozdziałach. Oto przykład określenia typu danych:




Widzisz? Po nazwie zmiennej myVar jest napis :String, po myVar2 zaś — :Number. Zaznaczone iden-
tyfikatory są przykładami określeń typów danych. Żeby użyć ich w swoich akcjach, wystarczy je wpi-
sać po nazwie zmiennej. Zadaniem powyższych określeń jest poinformowanie skryptu, że zmienna
myVar zawiera dane typu String (ciąg znaków), myVar2 zaś — Number (liczba). Takie rozwiązanie ma
wiele zalet. Jako średnio zaawansowany użytkownik programu Flash powinieneś zdawać sobie sprawę
z trzech najważniejszych:

   Określanie typów pozwala na poinformowanie skryptu, jakiego rodzaju dane ma
   przechowywać zmienna. Pozwala również na zmianę typu danych przechowywanych
   w zmiennej. Innymi słowy, jeśli zawiera ona liczbę, która ma być traktowana jako ciąg
   znaków, możesz to zapewnić używając typu String. Dlaczego miałbyś to zrobić?

                                                                                                   ROZDZIAŁ 3.     57
                                                                                                    Zaczynamy
Cóż, jeśli wykonujesz jakieś obliczenia (dzielenie, mnożenie itd.) na liczbach, chciałbyś,
        żeby były one traktowane jako typ Number, a nie String. Próba wykonania obliczeń
        matematycznych (z którymi będziesz miał do czynienia w czasie tworzenia paska postępu
        i preloaderów) na ciągach znaków powoduje powstanie błędów.

        Korzystanie ze zmiennych i obiektów określonego typu jest uważane za dobry styl
        kodowania. A to dlatego, że określa się w ten sposób typ danych przechowywanych
        w zmiennej lub obiekcie (String, Number itp.). Dostarczenie takiej informacji Flashowi
        pozwala na zmniejszenie potencjalnej liczby błędów w filmie.
        Zauważ również, że ze względu na to, iż w programie Flash MX 2004 został usunięty tryb
        Normal w panelu Actions (akcje), określenie typu zmiennych pomaga w szybszym pisaniu
        skryptów. Dzieje się tak dlatego, że dzięki niemu wyświetlane są podpowiedzi do kodu
        i możliwe jest korzystanie z funkcji automatycznego uzupełniania w przypadku
        wbudowanych klas (obiektów).

     Powinienem Cię poinformować o tym, że określanie typów w języku ActionScript nie jest obowiąz-
     kowe. Dlatego też jest obsługiwane tylko w czasie tworzenia pliku SWF z użyciem języka Action-
     Script 2.0 (czyli wersji używanej domyślnie w momencie tworzenia nowego pliku FLA w programie
     Flash MX 2004). Jeśli pominiesz określanie typów, w większości przypadków akcje będą działały
     bez większych problemów. Chciałem o tym napisać już na początku książki, ponieważ jest to nowa
     cecha języka ActionScript 2.0. Ponadto moim zadaniem jest nauczenie Cię właściwych sposobów
     pisania skryptów, a także przygotowanie do nauki bardziej zaawansowanych funkcji tego języka,
     poprzez zaprezentowanie niektórych sformułowań i technik. W dalszej części tego rozdziału dowiesz
     się, w jaki sposób możesz tworzyć własne określenia typów danych.



     Czym jest funkcja?
     Symbol można uważać za pojemnik, w którym przechowywana jest grafika. Jego ciekawą cechą jest
     to, że można go wykorzystywać wiele razy bez znacznego zwiększenia rozmiaru pliku SWF. Funk-
     cje są pod tym względem podobne, jednak zamiast grafiki przechowują fragmenty kodu w języku
     ActionScript. Można je uważać za pojemniki pozwalające na przechowywanie skryptów, które mogą
     zostać wielokrotnie użyte w projekcie. Są wyjątkowo użyteczne w sytuacjach, w których występuje
     potrzeba powtarzania bloku instrukcji.

     Powiedzmy, że posiadamy szereg przycisków, jak na pasku nawigacyjnym naszej witryny. Chcemy,
     żeby w momencie, gdy użytkownik kliknie jeden z nich, pojawił się animowany klip filmowy, mu-
     zyka ucichła, a w dynamicznym polu tekstowym, umieszczonym na scenie, pojawił się jakiś tekst.
     Gdybyśmy nie użyli funkcji, musielibyśmy przypisać wszystkie te akcje każdej instancji przycisku.
     Następnie aby je zmienić, powinniśmy modyfikować kod każdej z nich! Co, jeśli przycisków było-
     by 50? To prawdziwy przepis na szaleństwo. Zamiast tego możemy utworzyć funkcję zawierającą kod,
     który wykonuje te same trzy akcje (rozpoczęcie odtwarzania klipu, zatrzymanie muzyki i wyświetle-
     nie komunikatu), a następnie przyporządkować instancjom przycisków po jednym wierszu kodu,
     powodującym wywołanie funkcji i, co za tym idzie, wykonanie zawartych w niej akcji. Wówczas, gdy
     zaistnieje potrzeba modyfikacji kodu, nie będziemy musieli go zmieniać w każdej z instancji. Wy-
     starczy, że zmodyfikujemy funkcję. Oto przykład tego, jak może ona wyglądać:


58    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
function buttonClick() {
      myMC.play();
      myMusic.stop();
      myMessage.text = "You clicked on a button. Congratulations!";
   }

W tym przykładzie funkcji została nadana nazwa buttonClick. Nazwa może być zupełnie dowolna.
Jedynym ograniczeniem jest to, że nie może zaczynać się od cyfry, zawierać spacji ani znaków spe-
cjalnych (?, *, % itp.). Pomiędzy nawiasami klamrowymi ({ }) znajdują się akcje, które mają zostać
wykonane w momencie wywołania funkcji. Aby to nastąpiło, wystarczy wpisać jej nazwę (upewniając
się, że określona została ścieżka dostępu do niej w przypadku, gdy znajduje się ona na innej listwie
czasowej), dodając operator wywołania ():

   buttonClick();

Aha, nowością w programie Flash MX 2004 jest to, że rozróżnia on małe i wielkie litery w skryptach.
Tak więc jeśli napiszesz:

   buttonclick();

funkcja nie zostanie wywołana.

Inną zaletą korzystania z funkcji jest możliwość przekazywania im parametrów. Oznacza to, że mo-
żesz przekazywać funkcji parametry, niezależnie od tego, gdzie została ona wywołana (w powyższym
przykładzie jest wywoływana przez przycisk). Na przykład, co zrobić, jeśli chcemy, żeby treść wyświe-
tlanego komunikatu zależała od tego, który przycisk został kliknięty? W tej chwili komunikat jest
stałym elementem funkcji, co oznacza, że niezależnie od tego, który przycisk kliknie użytkownik,
wyświetlony zostanie ten sam komunikat. Możemy jednak przyporządkować funkcji parametr,
następnie przy wywoływaniu funkcji w akcjach poszczególnych przycisków przekazać do tego para-
metru inny tekst. Jeśli wydaje Ci się, że piszę po grecku, może pomoże następujący przykład. Ta sama
funkcja z dodanym parametrem będzie wyglądała następująco:

   function buttonClick (msg) {
      myMC.play();
      myMusic.stop();
      myMessage.text = msg;
   }

Jak widzisz, jedyną różnicą jest to, że obecnie po nazwie funkcji w nawiasach został umieszczony
napis msg. Nie, nie oznacza on dodatku do żywności, poprawiającego jej smak. Jest to po prostu
nazwa zmiennej zawierającej tekst, który będzie wyświetlany, będąca skrótem od message (ang. ko-
munikat). Jeśli przyjrzysz się ostatniej akcji, zauważysz, że znajduje się ona również po instrukcji
myMessage.text =. Parametr msg działa po prostu jak miejsce na informację, którą możemy prze-
kazać funkcji w momencie jej wywołania. Na przykład jeśli chcesz, żeby po kliknięciu przycisku
o nazwie Our Products funkcja wyświetlała komunikat „We have lots of stuf. Check it out.”, powinieneś
przyporządkować mu następującą akcję:
   on (release) {
      buttonClick ("We have lots of stuff. Check it out.");
   }



                                                                                        ROZDZIAŁ 3.     59
                                                                                         Zaczynamy
Tekst „We have lots of stuff. Check it out.” jest parametrem przekazywanym funkcji w momencie, gdy
     użytkownik kliknie przycisk. Zostaje on umieszczony w miejscu, w którym znajduje się napis msg.
     Dzięki temu w momencie kliknięcia tego przycisku w dynamicznym polu tekstowym zostaje wy-
     świetlony komunikat zawierający ten ciąg znaków.

     Parametr funkcji jest po prostu zmienną lokalną. To znaczy, że po wywołaniu funkcji zostaje on
     usunięty dla zaoszczędzenia pamięci. Istnieje nawet możliwość tworzenia zmiennych o nazwie takiej
     samej jak nazwa parametru. Nie powoduje to żadnych konfliktów.

     Funkcję użytą w poprzednich przykładach należy stworzyć za pomocą języka ActionScript. Nazywa-
     my ją funkcją najwyższego poziomu. Obiekty również posiadają wbudowane funkcje (co sam zoba-
     czysz, gdy będziesz tworzył obiekt MovieClipLoader w dalszej części tego rozdziału). Są one nazywane
     metodami i zostały opisane wcześniej w części „Czym są klasy, obiekty, metody i właściwości”.

     Jestem pewien, że nadal masz wiele pytań związanych z funkcjami i sposobami ich wykorzystania,
     nauczysz się o nich wiele z dalszej części tej książki.



     Czym jest MovieClipLoader
     i czym różni się od loadMovie?
     Funkcja loadMovie pozwala na załadowanie pliku SWF lub JPG do innego pliku SWF. Jest to świet-
     ne rozwiązanie, ponieważ pozwala na podzielenie dużego projektu na mniejsze części i umożliwia
     ładowanie ich za każdym razem, gdy użytkownik tego wymaga. Jest to również doskonały sposób
     na skrócenie czasu ładowania witryn opartych na programie Flash MX 2004, ponieważ daje moż-
     liwość początkowego załadowania jedynie podstawowej informacji (takiej jak menu nawigacyjne).
     Następnie w miarę zapotrzebowania ściągane są inne sekcje witryny.

     Funkcji loadMovie, mimo że była bardzo użyteczna, brakowało pewnych możliwości, dlatego wielu
     programistom nie wystarczała. Potrzebowali lepszych procedur, pozwalających na konstruowanie
     preloaderów, zarządzanie błędami itp. Dlatego firma Macromedia zdecydowała się wprowadzić
     w programie Flash MX 2004 nowy (lepszy) sposób ładowania zewnętrznych zasobów. Tak powsta-
     ła klasa MovieClipLoader.

     Klasa MovieClipLoader zajmuje się tym samym, co funkcja loadMovie — pozwala na ładowanie
     zewnętrznych plików SWF i JPG do innego pliku SWF (lub innego poziomu). Tym, co ją odróżnia,
     jest fakt, że jest znacznie bardziej złożona i oferuje więcej opcji związanych z ładowaniem i zajmo-
     waniem się plikami SWF i JPG.

     MovieClipLoader jest klasą, której należy przyporządkować obiekty nasłuchujące, czyli listenery. Jak
     wskazuje nazwa, „nasłuchują” one, czym w danym momencie zajmuje się MovieClipLoader. Gdy
     wystąpi określone zdarzenie, wykonają powierzone im zadania. Na przykład jeśli używasz obiektu
     MovieClipLoader w celu załadowania zewnętrznego pliku JPG, a plik ten nie istnieje, możesz przy-
     porządkować mu listener onLoadError, który spowoduje wyświetlenie komunikatu o błędzie.
     Kiedyś, gdy do ładowania zasobów używało się funkcji loadMovie, jeśli chciało się stworzyć prelo-
     ader pokazujący stopień załadowania pliku, należało stworzyć pętlę, która powtarzała kod w języku


60    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
ActionScript. Teraz klasa MovieClipLoader zawiera własne pętle tego typu, w obiekcie listener
o nazwie onLoadProgress. Pod wieloma względami nowa klasa jest znacznie łatwiejsza w obsłu-
dze, a także oddaje do dyspozycji znacznie większą liczbę opcji pozwalających na obsługę ze-
wnętrznych plików SWF i JPG. W tabeli poniżej zostały przedstawione różne funkcje typu liste-
ner wraz z opisami.


 Listener           Opis

 onLoadComplete     Wywoływany jest (a co za tym idzie, są wykonywane wszystkie zawarte w nim akcje)
                    w momencie, gdy zakończy się ładowanie danego zasobu.
 onLoadError        Wywoływany jest, gdy ładowanie zasobu się nie powiedzie.
 onLoadInit         Podobnie jak onLoadComplete wywoływany jest w momencie, gdy zakończy się
                    ładowanie danego zasobu i gdy uruchomiona zostaje pierwsza klatka załadowanego
                    klipu. W niektórych przypadkach lepiej jest stosować go zamiast onLoadComplete,
                    ponieważ w momencie jego wywołania wiadomo, że klip został do końca załadowany
                    i jest gotowy do odtworzenia.
 onLoadProgress     Wywoływany za każdym razem, gdy na dysku jest zapisywana ładowana zawartość
                    klipu. Oznacza to, że za każdym razem, gdy zostaje ściągnięty fragment informacji
                    dotyczącej klipu, jest on uruchamiany. Jest on pętlą w języku ActionScript, która jest
                    wykonywana w czasie ściągania zasobów. Właśnie w nim umieszcza się kod preloadera
                    (zrobimy to w rozdziale 8. „Tworzenie preloadera”).
 onLoadStart        Wywoływany w momencie, gdy rozpoczyna się ładowanie zasobu.


Jak widzisz (ale zapewne jeszcze nie do końca rozumiesz), klasa MovieClipLoader jest bardzo potęż-
nym dodatkiem do programu Flash MX 2004. W dalszej części tego rozdziału wykorzystamy ją po
raz pierwszy.



Ćwiczenie 1. Tworzenie głównego pliku SWF
i umieszczanie w nim obiektu MovieClipLoader
W tym ćwiczeniu zaczniemy tworzyć pierwszy fragment witryny firmy L.A. Eyeworks, czyli głów-
ny plik SWF. Jak wiesz z części „Czym jest główny plik SWF?”, plik master.swf będzie służył za po-
jemnik, do którego będą ładowane inne moduły w formacie SWF (muzyka, oprawki, sekcja about us
itp.). Będą w nim również przechowywane często wykorzystywane fragmenty kodu w języku Action-
Script. Przechowywanie często używanych akcji w centralnej lokalizacji pozwala na skrócenie czasu
spędzonego nad projektem, ponieważ dzięki niemu nie ma potrzeby powtarzania kodu za każdym
razem, gdy jest on potrzebny. Dużo łatwiej jest również wprowadzać późniejsze zmiany w skrypcie.
W tym ćwiczeniu napiszemy skrypt MovieClipLoader, który zajmie się ładowaniem plików SWF
i JPG do witryny.

W tym ćwiczeniu nauczysz się wielu rzeczy, więc jeśli chcesz najpierw zrobić sobie przerwę lub przebiec
się dookoła bloku, teraz jest na to odpowiedni czas. ;-)
 1. Otwórz swoją ulubioną przeglądarkę i wpisz do niej adres:

       http://www.lynda.com/flashbtb/laeyeworks/

                                                                                               ROZDZIAŁ 3.   61
                                                                                                Zaczynamy
Spowoduje to otworzenie w jej oknie gotowej witryny. W zależności od szybkości łącza jej
      ładowanie może trwać bardzo krótko lub nawet minutę. Po załadowaniu witryny zobaczysz
      pasek nawigacyjny na górze ekranu, odtwarzacz muzyczny na dole, na środku zaś animowaną
      grafikę firmową. Każdy z tych elementów jest osobnym plikiem SWF, odpowiednio
      main_menu.swf, music.swf i splash.swf. Wszystkie trzy pliki są w momencie załadowania witryny
      automatycznie ładowane do głównego pliku master.swf.




      Gdy klikniesz jeden ze znajdujących się na górze przycisków, na przykład about us, zobaczysz,
      że grafika zniknie, a na jej miejsce zostanie załadowany moduł About Us (inny plik SWF).
      To samo dotyczy dowolnego innego przycisku nawigacyjnego. Środek witryny jest miejscem,
      do którego są ładowane różne moduły, podmieniane w momencie kliknięcia jednego
      z przycisków. Cała zawartość jest ładowana i przechowywana w pliku master.swf, który za chwilę
      utworzymy. Gdy użytkownik klika jeden z przycisków, każe instancji klasy MovieClipLoader
      załadować określony plik SWF lub JPG. Czy to wydaje się zbyt łatwe? W gruncie rzeczy takie
      właśnie jest. Oczywiście żeby do tego doprowadzić, potrzeba odrobiny pracy i przemyślanego
      kodu w języku ActionScript, ale przecież ta książka istnieje po to, żeby Cię tego wszystkiego
      nauczyć, nieprawdaż? :-)




62   MACROMEDIA FLASH MX 2004
     Sztuka projektowania
2. Na dołączonej do książki płycie CD-ROM znajduje się folder o nazwie la_eyeworks. Zawiera
  on wszystkie pliki, z którymi będziemy pracować w tej książce. Skopiuj go na pulpit wraz
  z zawartością.




  Często będziemy korzystać z plików znajdujących się w tym folderze. Dlatego upewnij się,
  że dokładnie wiesz, gdzie się on znajduje. Folder ten będzie również pełnił funkcję głównego
  katalogu witryny L.A. Eyeworks. Innymi słowy, będziesz w nim zapisywał wszystkie pliki,
  którymi będziemy się zajmować.


            Jeśli pracujesz na komputerze działającym pod kontrolą systemu operacyjnego Windows, wykonaj
            instrukcje przedstawione we wstępie, aby umożliwić odczyt i zapis folderu i plików, które się w nim
            znajdują.


3. Uruchom program Flash MX 2004. Wybierz z menu polecenie File/New (plik/nowy),
  a następnie w oknie dialogowym New Document — opcję Flash Document i kliknij OK.




            Niektóre okna w programie Flash MX 2004 wyglądają inaczej niż w wersji Flash MX Professional
            2004. Przykładem jest strona startowa. Okno dialogowe New Document (pokazane na powyższej
            ilustracji) również do nich należy. W programie Flash MX Professional 2004, w zakładkach Gene-
            ral i Templates znajduje się więcej opcji. Pomimo tych różnic ćwiczenia zawarte w książce dotyczą
            obu wersji programu.


                                                                                                  ROZDZIAŁ 3.     63
                                                                                                   Zaczynamy
Gdy plik SWF zostaje załadowany do innego pliku tego typu, plik nadrzędny definiuje
       prędkość odtwarzania filmu. Oznacza to, że plik master.swf (który właśnie utworzyłeś) określa
       ten parametr dla wszystkich ładowanych do niego plików SWF. W przypadku witryny firmy
       L.A. Eyeworks został on ustawiony na 21 klatek na sekundę. Choć jego wartość jest przedmiotem
       sporu pomiędzy różnymi projektantami korzystającymi z programu Flash MX 2004, moim
       zdaniem ta, której użyliśmy, wystarczy, żeby wszystkie animacje były płynnie odtwarzane
       (niższa prędkość odtwarzania filmu powoduje, że wyświetlanie obrazu nie jest płynne).
       Nie jest również zbyt wymagająca, jeśli chodzi o parametry komputerów użytkowników,
       którzy będą oglądali witrynę (większa prędkość odtwarzania wymaga lepszego sprzętu).
     4. Otwórz okno Document Properties, wciskając Ctrl+J (w systemie Windows) lub Cmd+J (w systemie
       Mac OS). W polach Dimensions ustaw szerokość filmu na 600 pikseli, a wysokość na 400 pikseli.
       Ustaw kolor tła na barwę o wartości szesnastkowej #B4CCE5. Możesz to zrobić klikając
       kolorowy kwadrat i wpisując ją w polu znajdującym się na prawo od okienka (wartość została
       określona na podstawie modelu witryny stworzonego w programie Adobe Photoshop).
       W polu Frame rate wpisz prędkość odtwarzania filmu równą 21 klatek na sekundę. Kliknij OK.




                 Jeśli klikniesz przycisk Make Default, program użyje wpisanych ustawień jako wartości domyślnych
                 dla wszystkich tworzonych dokumentów.


     5. Wybierz z menu polecenie File/Save (plik/zapisz) i zapisz plik FLA. W oknie dialogowym
       przejdź do pulpitu, następnie wejdź do folderu la_eyeworks, który umieściłeś tam na początku
       ćwiczenia, i do katalogu site. Nadaj plikowi nazwę master i kliknij Save.




64   MACROMEDIA FLASH MX 2004
     Sztuka projektowania
Kolejnym wspólnym elementem wszystkich ładowanych plików SWF jest tło. Niezależnie
  od tego, który plik obecnie ogląda użytkownik, w tle znajduje się ten sam obraz. W następnym
  kroku dodamy go do pliku master.fla.
6. Zmień nazwę warstwy 1. na bg, po czym utwórz nową warstwę i zmień jej nazwę na a.
   Umieścimy na niej kod w języku ActionScript. Warstwa bg będzie zaś zawierać (tak, zgadłeś)
  obraz wyświetlany w tle. Zanim przejdziemy do następnego kroku, upewnij się, że zaznaczyłeś
  warstwę bg.




7. Wciśnij Ctrl+R (w systemie Windows) lub Cmd+R (w systemie Mac OS), aby zaimportować
  na scenę nowy element. W oknie dialogowym Import przejdź do pulpitu, następnie wejdź do
  folderu la_eyeworks, resources, a następnie bitmaps. Zaznacz bitmapę o nazwie bg i kliknij przycisk
  Open (w systemie Windows) lub Import (w systemie Mac OS), aby umieścić ją na scenie.




  Bitmapa bg (która posiada taki sam rozmiar jak scena — 600×400 pikseli) powinna zostać
  automatycznie wyrównana z prawym górnym rogiem sceny. Możesz to sprawdzić: otwórz
  panel Info (Ctrl+I w systemie Windows lub Cmd+I w systemie Mac OS) i upewniaj się, że punkt,
  względem którego jest ustalana pozycja symbolu jest umieszczony w prawym górnym rogu,
  a jego obie współrzędne mają wartość 0.




                                                                                          ROZDZIAŁ 3.   65
                                                                                           Zaczynamy
8. Zablokuj warstwę bg i kliknij pierwszą klatkę warstwy a (akcje). Otwórz panel Actions (F9).

        Zanim będziesz mógł wykorzystać klasę MovieClipLoader, musisz utworzyć jej instancję
        za pomocą języka ActionScript. Przypomina to sposób użycia obrazka — najpierw należy
        go narysować, przekonwertować do postaci symbolu, a następnie umieścić na scenie. Klasa
        MovieClipLoader musi być użyta w podobny sposób. Najpierw należy utworzyć jej instancję
        (nazywaną obiektem). Zajmiemy się tym w następnym kroku.
      9. W panelu Actions wpisz następujący wiersz kodu:

            var myMCL




        Jest to instrukcja, która każe programowi Flash MX 2004 utworzyć zmienną o nazwie myMCL.
        Tekst var jest skrótem od variable (zmienna). Pozwala on również na określenie zakresu
        zmiennej (ang. variable scope), którym zajmiemy się w dalszej części książki. Tak więc jeśli
        zobaczysz przed jakąś nazwą słowo var (w tym przypadku przed ciągiem znaków myMCL),
        oznacza to, że tworzona jest zmienna o podanej nazwie. Choć jego użycie nie zawsze jest
        konieczne, korzystanie z niego jest uważane za dobry nawyk. Jest ono również konieczne
        w przypadku przyporządkowywania zmiennej określonego typu (czym zajmiemy się
        za chwilę). W następnym kroku przyporządkujemy zmiennej obiekt klasy MovieClipLoader.
        W ten sposób, gdy będziemy chcieli wydać mu jakiś rozkaz, będziemy się do niego odnosić
        używając nazwy zmiennej, myMCL.
     10. Po deklaracji zmiennej myMCL wpisz:

            :MovieClipLoader




        Gdy będziesz wpisywał powyższy ciąg znaków, zauważysz, że pojawi się przewijane pole
        tekstowe, zawierające różne opcje. Jeśli nie chcesz go wpisywać, możesz wybrać tę opcję z listy
        i wcisnąć Enter lub Return. Flash MX 2004 wstawi wówczas to słowo. Pokazana lista jest
        przykładem podpowiedzi do kodu, czyli próby pomocy ze strony programu. Na podstawie
        tego, co piszesz, Flash MX 2004 wykrywa, że używasz deklaracji typu (określonej za pomocą
        dwukropka) pozwalającej na ustawienie typu zmiennej myMCL. W tym przypadku informujesz
        go, że typem ma być MovieClipLoader. Gdybyś pominął tę deklarację, skrypt nadal by działał.
        Jednak po wprowadzeniu do programu Flash MX 2004 języka ActionScript 2.0 zaleca się
        stosowanie dokładnych określeń typów, ponieważ jest to zgodne z jego specyfikacją. Innymi
        słowy, korzystanie z określeń typów jest zalecane przez firmę Macromedia, ponieważ uznaje
        się je za dobry nawyk programistyczny. Głównie dlatego będziemy z nich korzystać
        w ćwiczeniach.


66    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
11. Dopisz na końcu wiersza:

       = new MovieClipLoader();




   W ten sposób każesz Flashowi stworzyć nową instancję obiektu MovieClipLoader i umieścić
   ją w zmiennej myMCL. W przyszłości, jeśli będziesz chciał, aby Flash wykonał jakąś czynność,
   wystarczy, że odniesiesz się do tego obiektu, używając nazwy zmiennej.
   Gratulacje! Właśnie utworzyłeś nowy obiekt typu MovieClipLoader, który wkrótce będzie
   mógł być używany do ładowania plików SWF i JPG do głównej zawartości strony. Nawet
   o tym nie wiedząc, dodałeś projektowi sporo nowej funkcjonalności. Podobnie jak
   umieszczenie w projekcie klipu automatycznie daje możliwość wykorzystania języka
   ActionScript do modyfikacji jego metod i właściwości, takich jak widoczność, przezroczystość,
   obrót itp., dodanie obiektu MovieClipLoader daje możliwość korzystania z jego wbudowanych
   metod i nasłuchiwaczy (listenerów) do ładowania plików SWF i JPG. Umożliwia to również
   uzyskiwanie raportów pokazujących postępy w ściąganiu itp. Dodanie tego jednego wiersza
   kodu dało więcej korzyści, niż sobie wyobrażasz. Poznasz je w kolejnych ćwiczeniach.
   Teraz, choć stworzyłeś nowy obiekt typu MobieClipLoader, nadal potrzebujesz kilku wierszy
   kodu w języku ActionScript, aby zaczął on działać. Gdy będzie on gotowy, będziesz miał
   możliwość wykorzystania go do wielu czynności, takich jak ładowanie pliku SWF. Jednak
   jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat procesu ładowania, np. jaki fragment pliku pozostał
   jeszcze niezaładowany lub co należy zrobić po jego załadowaniu itp., nie pytaj o to tego
   obiektu. Aby uzyskać informacje na temat tego, co aktualnie robi MovieClipLoader, musisz
   mu przyporządkować obiekt nasłuchujący (listener). Odpowiada on na różne zdarzenia
   wywoływane przez tę klasę. Na przykład jeśli każesz obiektowi typu MovieClipLoader
   załadować plik SWF, zacznie on to robić, a gdy skończy, wyśle parametr (success) do obiektu
   nasłuchującego (listenera) o nazwie onLoadComplete (jeśli taki dodałeś), przyporządkowanego
   do obiektu MovieClipObject, do którego jest ładowany plik. Obiektowi nasłuchującemu
   (listenerowi) możesz przypisać skrypt, który określi, co ma się zdarzyć po kompletnym
   załadowaniu pliku.
12. Kliknij na końcu pierwszego wiersza kodu i wciśnij klawisz Enter (w systemie Windows)
   lub Return (w systemie Mac OS), aby utworzyć nowy. Następnie napisz:
       var myListener:Object = new Object();




   Ta instrukcja każe Flashowi MX 2004 utworzyć nową zmienną o nazwie myListener
   (której typ zostaje określony jako obiekt) i umieścić w niej nowy obiekt. Do tego momentu
   zmienna myListener posiada przyporządkowany zwykły obiekt. Nie reaguje on jeszcze
   na zdarzenia wywoływane przez klasę MovieClipLoader. Jednak za chwilę go tego nauczymy.

                                                                                       ROZDZIAŁ 3.   67
                                                                                        Zaczynamy
13. Kliknij na końcu drugiego wiersza kodu i wciśnij kilka razy klawisz Enter (w systemie
        Windows) lub Return (w systemie Mac OS). Flash ignoruje puste wiersze, więc możesz
        to zrobić dowolną liczbę razy. Następnie napisz:
            myMCL.addListener(myListener);




        Ten wiersz kodu przyporządkowuje obiekt nasłuchujący (listener) obiektowi klasy
        MovieClipLoader o nazwie myMCL. Od tego momentu za każdym razem, gdy obiekt myMCL
        wywoła jakieś zdarzenie (zacznie lub skończy ładować plik itp.), przyporządkowany mu
        obiekt nasłuchujący (listener) spowoduje uruchomienie określonego skryptu.


                   Możesz dodać dowolną liczbę obiektów nasłuchujących (listenerów) reagujących na zdarzenia
                   wywoływane przez ten obiekt. Kilka z nich zobaczysz w tym i w następnych rozdziałach.


        Gratuluję! Właśnie utworzyłeś pierwszy skrypt dla obiektu klasy MovieClipLoader! Później
        zobaczysz, że można z nim zrobić dużo więcej. Abyś nie zużył zbyt wielu szarych komórek
        naraz, kolejne możliwości będziemy jej dodawać stopniowo. W rozdziale 8. „Tworzenie
        preloadera” umieścimy w nim preloader. Jednak w tej chwili każemy jej tylko ładować pliki
        SWF i JPG. Zajmiemy się tym w następnym punkcie.
     14. Ukryj lub zminimalizuj okno programu Flash MX 2004. Następnie otwórz folder la_eyeworks,
        który umieściłeś na pulpicie. Wejdź do katalogu site i dwukrotnie kliknij plik splash.swf
        (system operacyjny może nie pokazywać rozszerzenia pliku). Powinno to spowodować
        automatyczne otworzenie animacji, którą zawiera, w programie Macromedia Flash Player 7,
        dostarczanym wraz z programem instalacyjnym Flasha MX 2004. W następnym punkcie
        wpiszemy wiersz kodu, który każe obiektowi MovieClipLoader umieszczonemu w pliku
        master.fla załadować plik splash.swf.




68    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
15. Zamknij plik splash.swf i spójrz na zawartość folderu site. Zauważ, że znajduje się w nim
    również plik master.fla (w którym umieszczony jest skrypt używający klasy MovieClipLoader).




   Po załadowaniu zasobów do projektu w programie Flash MX 2004 należy zwrócić uwagę
   na to, gdzie są one umieszczone względem pliku, który służy do ich załadowania.
16. W programie Flash MX 2004 upewnij się, że nadal zaznaczona jest pierwsza klatka kluczowa
   warstwy a oraz że otwarty jest panel Actions (F9). Następnie kliknij koniec ostatniego wiersza
   kodu i wciśnij kilka razy klawisz Enter (w systemie Windows) lub Return (w systemie Mac OS),
   tworząc przerwę (dzięki temu uzyskujemy przestrzeń pomiędzy ważnymi częściami skryptu).
17. Napisz:

       myMCL.loadClip("splash.swf", 5);




   Ten wiersz każe obiektowi typu MovieClipLoader (myMCL) załadować plik splash.swf
   do poziomu 5. Prawdopodobnie wiesz już, że ładując go do innego pliku SWF, masz dwie
   możliwości: możesz umieścić go w klipie filmowym lub na określonym poziomie. Poziom
   jest czymś, co przypomina niewidoczną warstwę, znajdującą się nad filmem, do którego
   ładowana jest nowa zawartość. Umożliwia on skonfigurowanie kolejności ułożenia nowego
   obiektu względem istniejącej zawartości filmu. W tym przypadku plik splash.swf zostaje
   załadowany na poziom 5. Poziom 2. znajduje się nad 1., 3. nad 2. itd. Film główny, do którego
   plik jest ładowany, jest określany jako poziom 0 (w języku ActionScript — _level0).


              W momencie ładowania zasobów (plików SWF, JPG itp.) do określonego poziomu, możesz wyko-
              rzystać dowolny poziom, od 0 do 2 130 706 429 (tak, to ponad dwa miliardy). Jak widzisz, mamy
              do dyspozycji olbrzymią ilość miejsca.


                                                                                              ROZDZIAŁ 3.     69
                                                                                               Zaczynamy
Uwaga
                                  Kompatybilność wsteczna klasy MovieClipLoader
     Należy pamiętać o tym, że obiekt typu MovieClipLoader, taki jak ten, który właśnie utworzyłeś, nie zawsze jest
     kompatybilny z wcześniejszymi wersjami pluginu umożliwiającego odtwarzanie plików programu Flash. Będzie on
     działał tylko w najnowszych wersjach programu Flash Player. W tej książce nauczysz się tworzyć wykrywacz pluginu,
     który pozwoli na identyfikację użytkowników korzystających z jego wcześniejszych wersji. Przekierowując ich do innej
     strony lub witryny, zapobiega się otwieraniu filmu przez osoby, które nie posiadają kompatybilnej wersji pluginu.
     Jeśli chcesz (lub wymaga tego Twój klient) zapewnić kompatybilność z wcześniejszymi wersjami pluginu, musisz uży-
     wać funkcji loadMovie (lub loadMovieNum). Książka dotyczy najnowszej wersji programu Flash i dostępnych
     w niej funkcji, dlatego zawiera informacje na temat wielu funkcji, które nie są kompatybilne z wcześniejszymi wersjami
     pluginu. Jednak ze względu na to, że klasa MovieClipLoader jest integralną częścią metody tworzenia witryn, z któ-
     rej właśnie korzystamy, uznałem, że powinieneś zdawać sobie sprawę z występującego w jej przypadku braku kompaty-
     bilności wstecznej.


                                                           Uwaga
                                              Nowe reguły bezpieczeństwa
     W programie Macromedia Flash 7 Player zostały wprowadzone nowe reguły bezpieczeństwa, które uniemożliwiają
     ładowanie do pliku SWF wszelkiego rodzaju danych (zmiennych, plików SWF i JPG itd.) ze źródeł znajdujących
     się poza domeną, w której plik ten się znajduje. Innymi słowy, jeśli Twój plik znajduje się pod adresem http://www.
     mojadomena.com, nie możesz do niego załadować danych z innego serwera, dostępnego pod adresem http://www.
     innadomena.com. Żeby to umożliwić, musisz utworzyć tzw. plik reguł międzydomenowych. Jest to prosty plik
     XML (o nazwie crossdomain.xml), przechowywany w głównym katalogu serwera zawierającego dane, które
     chcesz załadować. Znajduje się w nim lista adresów URL, które mogą korzystać z danych umieszczonych na
     serwerze. Oto przykładowa zawartość takiego pliku:
         <?xml version="1.0"?>
         <!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM "http://www.macromedia.com/xml/dtds/
            cross-domain-policy.dtd">
         <cross-domain-policy>
            <allow-access-from domain="www.company.com" />
         </cross-domain-policy>

     Jeśli spróbujesz załadować do projektu stworzonego w programie Flash MX 2004 dane, które znajdują się w innej
     domenie, nie używając pliku reguł międzydomenowych, w momencie, gdy użytkownik odwiedzi Twoją witrynę,
     zobaczy okno dialogowe z pytaniem, czy chce załadować dane z innego serwera. Oczywiście jako projektant nie
     chcesz, żeby było ono wyświetlane.
     Więcej informacji na temat reguł bezpieczeństwa w pluginie Macromedia Flash 7 oraz pliku reguł międzydome-
     nowych znajdziesz na stronie WWW firmy Macromedia (niestety, tylko w języku angielskim) pod adresem:
         http://www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/loadvars_security.htm

                  W najnowszej (powstałej w czasie pisania tej książki) wersji programu Macromedia Flash Player, czyli
                  w 7.0.r19, została dodana nowa akcja (System.security.loadPolicyFile) pozwalająca na umieszczenie pli-
                  ków reguł międzydomenowych w innych miejscach na serwerze. Więcej na jej temat przeczytasz pod adresem:
                       http://www.macromedia.com/devnet/mx/flash/articles/fplayer_security.html



70   MACROMEDIA FLASH MX 2004
     Sztuka projektowania
18. Przetestuj film, wybierając z menu polecenie Control/Test Movie (Kontrola/Testuj Film).




   Jak widzisz, plik splash.swf zostaje bez problemu załadowany do pliku master.swf (w którym
   znajduje się skrypt wykorzystujący klasę MovieClipLoader). Po umieszczeniu pliku SWF
   lub JPG na danym poziomie, jego lewy górny róg (x:0, y:0) jest wyrównywany z lewym
   górnym rogiem głównego pliku SWF (również x:0, y:0). Dzięki temu plik splash.swf jest
   idealnie wyrównany z plikiem master.swf. Jest tak dlatego, że oba dokumenty zostały utworzone
   z użyciem tego samego rozmiaru sceny. W ten sposób podczas tworzenia zawartości plików
   (logo, muzyki, sekcji about us itd.) wiesz, jak wszystkie elementy zostaną ustawione względem
   głównego pliku master.swf.

   Wiem, że cztery wiersze kodu wpisane w tym ćwiczeniu mogą wydawać się przesadą, biorąc
   pod uwagę to, że służą one tylko do załadowania pliku SWF. Pamiętaj jednak, że ten kod
   będzie kontrolował ładowanie wszystkich plików SWF i JPG w całej witrynie firmy L.A.
   Eyeworks, nie wspominając już o przewagach klasy MovieClipLoader nad starą funkcją
   loadMovie, którą już powinieneś znać (więcej informacji na temat różnic pomiędzy nimi
   znajdziesz w poprzedniej części, „Czym jest MovieClipLoader i czym różni się od loadMovie?”).

   W ten sposób uzyskałeś pierwszy działający przykład wykorzystania klasy MovieClipLoader!

19. Zapisz plik master.fla, wybierając z menu polecenie File/Save.

W następnym ćwiczeniu nauczysz się używać niezwykle przydatnej funkcji, pozwalającej na zmniej-
szenie rozmiaru pliku: biblioteki współdzielonej. Jest ona plikiem SWF zawierającym garść zasobów
— symboli, czcionek itp., możliwych do wykorzystania w innych plikach SWF. Jej koncepcja jest
podobna do koncepcji symbolu (podobnie jak on, pozwala na wielokrotne wykorzystywanie tego
samego elementu), z tą różnicą, że w jej przypadku mamy do czynienia z całą biblioteką elementów
dostępnych dla wielu plików SWF.




                                                                                              ROZDZIAŁ 3.   71
                                                                                               Zaczynamy
Czym jest biblioteka Współdzielona?
     Widziałeś już, jak można wykorzystywać symbole (symbole graficzne, klipy filmowe itp.) do reduk-
     cji rozmiaru pliku, w którym jest zapisany film stworzony w programie Flash MX 2004, poprzez
     wielokrotne wykorzystywanie identycznych elementów. A jeśli podzielimy witrynę na kilka części
     i będziemy je ładować używając funkcji loadMovie lub klasy MovieClipLoader (tak jak w tej książce),
     przy czym będziemy chcieli wykorzystać w każdym z nich ten sam symbol? Lub gdy znajdziemy się
     w często spotykanej sytuacji, w której wszystkie pliki będą korzystały z tej samej czcionki? Normal-
     nie powinniśmy skopiować symbol do każdego pliku lub w przypadku czcionki osadzić ją w każdym
     pliku, w którym chcemy z niej korzystać. Spowodowałoby to zwiększenie rozmiaru pliku, ponieważ
     ten sam symbol byłby ściągany wielokrotnie, podobnie jak czcionka. Co możemy zrobić w takiej
     sytuacji? Nie możemy przecież udostępnić go kilku plikom SWF, prawda? Nieprawda. Możemy to
     zrobić używając biblioteki współdzielonej.

     Sama biblioteka współdzielona nie jest niczym niezwykłym. Jest to zwykły plik FLA, którego biblio-
     teka jest wypełniona symbolami, czcionkami itp. Różnica pomiędzy nim i zwykłym plikiem FLA
     zaczyna być widoczna w momencie przydzielania nazw poszczególnym elementom. Zrobimy to
     w następnym ćwiczeniu. Jeśli chcesz udostępnić jeden z elementów innemu plikowi FLA, wystarczy,
     że przeciągniesz go do jego biblioteki. Flash MX 2004 automatycznie utworzy łącze do elementu
     współdzielonego (które jest po prostu odnośnikiem do obiektu znajdującego się w bibliotece współ-
     dzielonej), pozwalając Ci na wykorzystanie go w swoim projekcie. Może on być udostępniony do-
     wolnej liczbie plików.

     Element pochodzący z biblioteki współdzielonej nie zostaje osadzony w pliku, w którym został
     umieszczony. Pozostaje w niej nadal. W odpowiednim pliku znajduje się jedynie odnośnik wskazu-
     jący jego położenie w bibliotece! Pod tym względem element biblioteki współdzielonej przypomina
     symbol (element, który można wykorzystywać wielokrotnie). Różni się od niego jedynie możliwością
     wielokrotnego wykorzystywania elementów w różnych plikach SWF. Czyż to nie potężne narzędzie?



     Ćwiczenie 2. Tworzenie i przygotowywanie
     biblioteki współdzielonej
     W tym ćwiczeniu utworzymy bibliotekę współdzieloną. Będzie ona zawierała elementy, które wyko-
     rzystamy w następnych ćwiczeniach.

      1. Otwórz plik master.fla (który utworzyłeś w ostatnim ćwiczeniu), jeśli go przypadkowo
        zamknąłeś, a następnie plik shareLib.fla. Oba znajdują się w folderze site umieszczonym
        w katalogu la_eyeworks na Twoim pulpicie (patrz pierwszy rysunek na następnej stronie).

      2. Otwórz bibliotekę pliku shareLib.fla. Zobaczysz w niej tylko jeden obiekt — przycisk o nazwie
        btn.arrow. Nie martw się. Za chwilę umieścimy w niej więcej elementów (patrz drugi rysunek
        na następnej stronie).




72    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Głównym zastosowaniem biblioteki współdzielonej jest udostępnianie zasobów możliwych
  do wykorzystania w wielu różnych plikach SWF. Jeśli dany element jest wykorzystywany
  tylko raz, w jednym pliku, umieszczanie go w takiej bibliotece nie ma sensu.

3. Kliknij prawym przyciskiem myszy (w systemie Windows) lub kliknij z wciśniętym
  klawiszem Ctrl (w systemie Mac OS) symbol btn.arrow znajdujący się w bibliotece sharedLib,
  a następnie wybierz z menu polecenie Linkage (patrz pierwszy rysunek na następnej stronie).

4. Spowoduje to otworzenie okna dialogowego Linkage Properties. Możesz w nim określić sposób
  udostępnienia elementu znajdującego się w bibliotece oraz jego nazwę. Najpierw kliknij
  opcję Export for ActionScript. Spowoduje to automatyczne zaznaczenie pola Export in first
  frame. Następnie wpisz w polu Identifier nazwę arrowBtn. Może ona być absolutnie dowolna.
  Jednak podobnie jak w przypadku nazwy instancji symbolu nie powinna się zaczynać od
  liczby. Nie może też zawierać spacji ani znaku specjalnego, takiego jak ?, * itp. Na koniec
  zaznacz pole Export for runtime sharing. Spowoduje to automatyczne wypełnienie pola URL
  nazwą, którą otrzyma plik w momencie publikacji, czyli shareLib.swf (patrz drugi rysunek
  na następnej stronie).




                                                                                     ROZDZIAŁ 3.   73
                                                                                      Zaczynamy
Tabela znajdująca się poniżej zawiera opis powyższych opcji.

     Opcje dostepne w oknie Linkage properties
      Opcja              Opis

      Identifier         Jest to nazwa, którą należy przypisać każdemu z udostępnianych elementów.
                         Dopuszczalny jest dowolny ciąg znaków. Nie powinien on jednak zawierać spacji
                         ani znaków specjalnych, takich jak ?, # itp. Nie może również zaczynać się cyfrą.
      AS 2.0 Class       Nazwa klasy w języku ActionScript 2.0, która ma zostać przyporządkowana do symbolu.
      Export for         Pozwala na manipulowanie elementem za pomocą języka ActionScript.
      ActionScript
      Export for         Pozwala na wykorzystanie elementu w czasie odtwarzania pliku SWF. Jeśli nie zaznaczysz
      runtime sharing    tej opcji, element nie pojawi się w opublikowanym dokumencie.
      Import for         Ta opcja jest dostępna po wybraniu w dokumencie docelowym polecenia Linkage
      runtime sharing    dla obiektu pochodzącego z biblioteki współdzielonej. Jej wyłączenie nie pozwala
                         na wyświetlanie elementu w czasie odtwarzania.
      Export in first    Powoduje eksport elementu biblioteki współdzielonej w sposób, który umożliwia
      frame              korzystanie z niego już w pierwszej klatce filmu. Jeśli nie zaznaczysz tej opcji, będziesz
                         mógł umieścić jego instancję na scenie, w klatce, w której będziesz go potrzebował.
      URL                To pole zawiera adres w formacie URL, pod którym znajduje się plik SWF. Flash MX
                         2004 automatycznie wpisuje do niego nazwę pliku, w którym znajduje się biblioteka
                         współdzielona. W tym przypadku jest to sharedLib.swf.



74    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
5. Kliknij OK. Symbol jest teraz współdzielony i możesz go umieszczać w bibliotekach innych
  plików FLA.
  Teraz powinniśmy utworzyć symbol czcionki, która ma być udostępniona innym plikom SWF.




6. Kliknij przycisk Library Preferences (właściwości biblioteki), a następnie wybierz z menu
  polecenie New Font (nowa czcionka).
  Spowoduje to otworzenie okna dialogowego Font Symbol Properties (właściwości symbolu
  czcionki). Możesz w nim wybrać czcionkę, której symbol chcesz utworzyć, i nadać jej nazwę,
  która będzie widoczna w bibliotece. Na liście powinieneś widzieć czcionki Bitstream, które
  zainstalowałeś w rozdziale 2. „Od czego powinienem zacząć?”. W systemie Mac OS X
  zobaczysz więcej czcionek Bitstream Vera niż na poniższej ilustracji pochodzącej z systemu
  Windows. Windows grupuje różne style, na komputerach Macintosh są one wyświetlane
  oddzielnie. Oznacza to, że użytkownicy tych dwóch systemów będą musieli użyć różnych
  procedur. Wspomnę o tym w następnych punktach.




                                                                                         ROZDZIAŁ 3.   75
                                                                                          Zaczynamy
7. Niezależnie od tego, z którego systemu korzystasz, wybierz z rozwijanego menu czcionkę
         Bitstream Vera Sans. W polu Name wpisz Vera. Upewnij się, że nie są zaznaczone opcje Bold,
        Italic i Alias text. Rozmiar tekstu nie jest istotny w przypadku sposobu, w jaki wykorzystujemy
        czcionki w tej książce. Dlatego pozostaw go bez zmian i kliknij OK.




        Wspaniale! Właśnie utworzyłeś symbol w bibliotece. Jest nim cała czcionka! Nieźle. Następnie
        dodamy trzy inne czcionki Vera, których będziemy używać do tworzenia witryny firmy L.A.
        Eyeworks.
      8. Powtórz punkt 7., ale w systemie Windows wybierz czcionkę Bitstream Vera Sans, a następnie
        kliknij opcję Bold. W systemie Mac OS wybierz Bitstream Vera Sans Bold. Nie musisz zaznaczać
        opcji Bold. Niezależnie od tego, z którego systemu korzystasz, wpisz w polu Name nazwę
        VeraBold i kliknij OK.




      9. Jeszcze raz powtórz punkt 7., ale w systemie Windows wybierz czcionkę Bitstream Vera Sans,
        a następnie kliknij opcje Bold i Italic. W systemie Mac OS wybierz Bitstream Vera Sans Bold
        Oblique. Nie musisz zaznaczać opcji Bold i Italic. Niezależnie od tego, z którego systemu
        korzystasz, wpisz w polu Name nazwę VeraBoldOblique i kliknij OK.




     10. Jeszcze raz powtórz punkt 7., ale w systemie Windows wybierz czcionkę Bitstream Vera Sans,
        a następnie kliknij opcję Italic. W systemie Mac OS wybierz Bitstream Vera Sans Bold Oblique.
        Nie musisz zaznaczać opcji Italic. Niezależnie od tego, z którego systemu korzystasz, wpisz
        w polu Name nazwę VeraOblique i kliknij OK.




76    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Super! Teraz gdy zajrzysz do biblioteki pliku sharedLib.fla, zobaczysz, że poza przyciskiem
   o nazwie btn.arrow znajdują się w niej również cztery czcionki: Vera, VeraBold, VeraBoldOblique
   i VeraOblique. Musisz teraz ustawić dla każdej z nich odpowiednie opcje w oknie Linkage
   Properties (tak jak dla symbolu btn.arrow w punktach 3. i 4.), dzięki czemu będą one dostępne
   dla innych plików SWF.




11. W bibliotece sharedLib kliknij prawym przyciskiem myszy (w systemie Windows) lub kliknij
   z wciśniętym klawiszem Ctrl (w systemie Mac OS) symbol czcionki Vera i wybierz z rozwijanego
   menu polecenie Linkage. W oknie Linkage Properties zaznacz opcje: Export for ActionScript
   (która spowoduje automatyczne zaznaczenie pola Export in first frame) i Export for runtime
   sharing. Upewnij się również, że w polu Identifier automatycznie pojawił się napis Vera
   (czyli nazwa symbolu czcionki), a w polu URL nazwa pliku sharedLib.swf. Kliknij OK.




12. Powtórz powyższy proces dla pozostałych trzech czcionek. Wszystkie ustawienia powinny
   być takie same jak w kroku 11., z następującymi wyjątkami: dla czcionki VeraBold wpisz
   w polu Identifier identyfikator VeraBold, dla czcionki VeraBoldOblique — VeraBoldOblique,
   a dla VeraOblique — VeraOblique. Uf!
   Teraz, gdy skonfigurowałeś połączenia z symbolami, możesz ich użyć w dowolnej liczbie
   plików SWF (w następnym rozdziale zobaczysz, jak to zrobić). Dużą korzyścią płynącą
   z korzystania z biblioteki współdzielonej jest to, że same czcionki są osadzone tylko w pliku
   sharedLib. Wszystkie pozostałe elementy witryny mogą z nich korzystać, ale nie muszą ich
   przechowywać. Po prostu wykorzystują one referencje do czcionek w pliku sharedLib.swf.
   Pozwala to na znaczną redukcję rozmiaru projektu, ponieważ nie ma konieczności
   osadzania czcionek w każdym pliku, w którym są one użyte. Hura!


                                                                                         ROZDZIAŁ 3.   77
                                                                                          Zaczynamy
Ostatnią rzeczą, którą musimy zrobić, jest mały trik związany z biblioteką współdzieloną.
        Jednak zanim zaczniemy, powinieneś zrozumieć, dlaczego istnieje taka konieczność.
        W następnym rozdziale użyjemy niektórych czcionek w innych plikach SWF. Gdy użytkownik
        odwiedzi naszą witrynę i zacznie przeglądać jej zawartość, to w momencie, gdy po raz
        pierwszy będzie wymagany element pochodzący z biblioteki, Flash zacznie ściągać cały plik,
        który go zawiera. Niestety nie ściąga tylko jednego elementu, lecz całą bibliotekę. I choć nie
        stanowi to dużego problemu, to jednak w przypadku sporej biblioteki może znacznie
        spowolnić odtwarzanie filmu lub spowodować jego zatrzymanie. Najlepiej byłoby oczywiście
        załadować plik sharedLib.swf w sposób kontrolowany, aby użytkownik wiedział, co się dzieje.
        Problem w tym, że zwykle wcześniejsze załadowanie pliku sharedLib.swf nic nie da (choć logika
        sugeruje, że powinno). Program Flash MX 2004 po prostu załaduje go ponownie w momencie,
        gdy użyty zostanie pierwszy element współdzielony. Zamiast tego utworzymy plik SWF,
        którego zadaniem będzie rozpoczęcie ściągania biblioteki w momencie, w którym będziemy
        mogli je kontrolować. Będzie on zawierał tylko jeden element biblioteki współdzielonej. Plik
        trigger.swf będzie ładowany na początku odtwarzania projektu, z użyciem klasy MovieClipLoader.
        Ponieważ znajduje się w nim element współdzielony, spowoduje to rozpoczęcie ściągania
        pliku sharedLib.swf. Dzięki temu od tego momentu cała biblioteka współdzielona będzie
        dostępna dla wszystkich plików SWF zawartych w witrynie.
        Po pierwsze, musimy utworzyć plik uruchamiający, o nazwie trigger.fla, który wykorzysta
        jeden z elementów biblioteki do rozpoczęcia ściągania pliku sharedLib.swf.
     13. Zapisz zmiany w pliku sharedLib.fla, a następnie wybierz z menu polecenie File/Publish
        (plik/publikuj), aby wyeksportować plik SWF do katalogu, w którym znajduje się biblioteka
        (Pulpitla_eyeworkssite).
     14. Zamknij plik sharedLib.fla.

     15. Utwórz nowy, pusty plik FLA, wciskając Ctrl+Alt+N (w systemie Windows) lub Cmd+Opt+N
        (w systemie Mac OS).
        Nie musisz się przejmować rozmiarami ani kolorem tła tego pliku, ponieważ użyjemy go
        tylko do uruchomienia ładowania biblioteki współdzielonej. Użytkownik nawet nie będzie
        wiedział o tym, że zostaje on załadowany. Po zakończeniu ładowania biblioteki plik trigger.swf
        zostanie zastąpiony plikiem splash.swf.
     16. Najpierw zapisz nowy plik FLA, wybierając z menu polecenie File/Save As. Umieść go
         w folderze Pulpitla_eyeworkssite, nadając mu nazwę trigger. Kliknij przycisk Save.
     17. Otwórz bibliotekę sharedLib, wybierając z menu polecenie File/Import/Open External Library
        (plik/importuj/otwórz bibliotekę zewnętrzną). W oknie dialogowym Open as Library
        dwukrotnie kliknij plik sharedLib. Spowoduje to otworzenie biblioteki pliku sharedLib.fla.
        Plik uruchamiający wymaga tylko jednego symbolu z biblioteki współdzielonej.
        Po załadowaniu pliku trigger.swf i stwierdzeniu, że na scenie znajduje się taki element,
        rozpocznie ściąganie (i buforowanie) całej biblioteki!
     18. Przeciągnij przycisk btn.arrow do przestrzeni roboczej (szarego obszaru wokół sceny) pliku
        trigger.fla. Powinien się znajdować poza sceną, ponieważ ma być niewidoczny po załadowaniu
        dokumentu do pliku master.swf.


78    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Problem z plikiem master.fla polega na tym, że obecne ustawienie jego listwy czasowej
   powoduje ładowanie wszystkich plików w pierwszej klatce kluczowej. Teraz, gdy utworzyłeś
   plik, który powoduje załadowanie biblioteki współdzielonej, chcesz, żeby zakończyło się ono
   przed wyświetleniem zawartości pliku splash.swf. Ponieważ biblioteka jest bardzo ważnym
   elementem witryny (w końcu zawiera czcionki, które będą używane niemal we wszystkich
   plikach SWF), powinna być ładowana jako pierwsza. Dlatego powinniśmy wstawić przerwy
   pomiędzy ściąganiem poszczególnych plików. Zawartość początkowa (trigger.swf, sharedLib.swf
   itp.) zostanie załadowana od razu w pierwszej klatce kluczowej. Następnie głowica przejdzie
   do klatki 10., w której nastąpi ładowanie następnego elementu, logo o nazwie splash.swf.
   Musisz jednak wstawić akcję, która rozpocznie odtwarzanie pliku master.swf po zakończeniu
   ładowania plików trigger.swf i biblioteki współdzielonej, czyli pliku sharedLib.swf.

19. Zmień nazwę pierwszej warstwy na shared lib asset. Następnie utwórz nową warstwę i nazwij ją a.




20. Zaznacz pierwszą klatkę kluczową warstwy a i otwórz panel Actions (F9).

21. Wstaw akcję, która rozpocznie odtwarzanie listwy czasowej pliku master.swf, poprzez
   kliknięcie panelu Actions i umieszczenie w nim instrukcji:
       _level0.play();




   Powoduje ona rozpoczęcie odtwarzania listwy czasowej pliku master.swf (_level0). Oczywiście
   jest ona wykonywana po całkowitym ściągnięciu pliku trigger.swf. Ale ponieważ plik ten zawiera
   również element pochodzący z biblioteki współdzielonej, przez co rozpoczyna ściąganie pliku
   sharedLib.swf, akcja zostanie wykonana dopiero w chwili, gdy oba pliki zostaną załadowane. Uf.

   Teraz musimy tylko zapisać zmiany w pliku i wyeksportować go do formatu SWF.

   Aby uniknąć zaśmiecania folderu site, powinieneś wyłączyć tworzenie dodatkowego pliku
   HTML w momencie publikacji pliku FLA.




                                                                                        ROZDZIAŁ 3.   79
                                                                                         Zaczynamy
22. Wybierz z menu polecenie File/Publish Settings (Plik/Ustawienia publikacji). W oknie dialogowym
        wyłącz opcję HTML. Dzięki temu zapobiegniesz tworzeniu pliku trigger.html w momencie
        publikacji dokumentu. Jest on niepotrzebny, ponieważ plik trigger.swf będzie ładowany
        bezpośrednio do pliku master.swf.




     23. Kliknij przycisk Publish. Spowoduje to opublikowanie pliku trigger.swf w folderze site (w miejscu,
        w którym znajduje się plik trigger.fla). Następnie kliknij OK, aby zamknąć okno dialogowe
        Publish Settings.
     24. Zapisz dokonane zmiany, wybierając z menu polecenie File/Save. Następnie zamknij plik
        trigger.fla, używając polecenia File/Close (możesz również użyć skrótu klawiszowego Ctrl+W
        w systemie Windows lub Cmd+W w systemie Mac OS).
        Tymczasem na listwie czasowej pliku master.fla wszystkie akcje nadal znajdują się w pierwszej
        klatce kluczowej. W następnych kilku krokach przeniesiemy moment, w którym ładowany
        jest plik splash.swf, do jej dalszej części. Każemy również obiektowi MovieClipLoader,
        znajdującemu się w pliku master.fla, załadować plik trigger.swf. Oczywiście posłuży on
        do rozpoczęcia ładowania biblioteki współdzielonej poprzez użycie jednego z elementów,
        które zawiera. Na koniec stworzymy również komunikat o ładowaniu filmu, aby użytkownik
        nie musiał patrzeć na pustą stronę w czasie, gdy ściągane są pliki trigger.swf i sharedLib.swf.
     25. Upewnij się, że masz otwarty plik master.fla (jeśli go zamknąłeś, możesz otworzyć go
        ponownie, wchodząc do folderu Pulpitla_eyeworkssite i dwukrotnie klikając jego nazwę).
        Zaznacz pierwszą klatkę kluczową warstwy a i otwórz panel Actions.
     26. Kliknij koniec wiersza myMCL.loadClip("splash.swf", 5); i wciśnij Enter (w systemie
        Windows) lub Return (w systemie Mac OS), aby przejść do następnej linii. Następnie załaduj
        plik trigger.swf do poziomu 5., wpisując:
            myMCL.loadClip("trigger.swf", 5);



80    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Ponieważ plik trigger.swf nie ma żadnych widocznych elementów (zawiera jedynie przycisk
   z biblioteki współdzielonej, umieszczony poza obszarem roboczym), po jego załadowaniu
   scena pliku master.swf będzie pusta. Gdy program Macromedia Flash Player 7 wykryje, że plik
   trigger.swf używa referencji do elementu pochodzącego z biblioteki współdzielonej, rozpocznie
   ściąganie (i buforowanie) jej zawartości. Po kompletnym ściągnięciu pliku, który ją zawiera
   (sharedLib.swf), będziesz mógł użyć dowolnego, pochodzącego z niej elementu. Super!
   Prawdopodobnie zauważyłeś, że plik trigger.swf jest ładowany na ten sam poziom, co plik
   splash.swf, czyli _level5. Dzieje się tak dlatego, że służy on jedynie do ściągnięcia biblioteki
   współdzielonej. Gdy skończy, nie jest już potrzebny. Wtedy zostaje usunięty, a w jego miejsce
   jest ładowany plik splash.swf. To ma być wdzięczność? ;-) Choć ładowanie obu dokumentów
   do tego samego poziomu nie jest problemem, to zrobienie tego w tym samym czasie może
   już nim być. Przy obecnym skrypcie po rozpoczęciu ładowania pliku splash.swf zostaje on
   od razu usunięty i zastąpiony plikiem trigger.swf. W ten sposób użytkownik nigdy nie zobaczy
   pierwszego z nich. Plik splash.swf powinien więc być ładowany po całkowitym ściągnięciu
   i zakończeniu działania pliku trigger.swf i co za tym idzie, po załadowaniu biblioteki
   współdzielonej. W następnych kilku punktach zajmiemy się zmianą tej kolejności.
27. Kliknij klatkę 10. warstwy a i wstaw nową klatkę kluczową, wciskając F6. Następnie, aby była
    w niej również widoczna warstwa bg, zaznacz jej klatkę 10. i dodaj dodatkowe klatki, wciskając
   klawisz F5.




   W klatce kluczowej z numerem 10, znajdującej się na warstwie a, wstawimy akcję, która
   rozpocznie ładowanie pliku splash.swf. Powód, dla którego będzie on ładowany dopiero
   wtedy, jest taki, że chcemy, żeby był on ładowany po całkowitym ściągnięciu pliku trigger.swf
   (które ma miejsce w klatce 1.) i biblioteki współdzielonej. Gdy to nastąpi, wykonana zostanie
   akcja _level0.play();, przyporządkowana pierwszej klatce kluczowej pliku trigger.swf, po
   czym w klatce 10. zostanie odtworzony plik master.swf. Oczywiście musi on zostać zatrzymany
   w jego pierwszej klatce kluczowej, więc w następnych kilku punktach dodamy również akcję,
   która to spowoduje. W rozdziale 12. „Menu główne” poznasz kolejny powód, dla którego
   rozpoczęcie ładowania pliku splash.swf jest tak ważne.
28. Kliknij klatkę kluczową z numerem 1, znajdującą się na warstwie a i otwórz panel Actions (F9).
    Następnie zaznacz wiersz myMCL.loadClip("splash.swf", 5);, przeciągając po nim myszą
   i klikając jej prawym przyciskiem (w systemie Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl
   (Mac). W menu, które się pojawi, wybierz polecenie Cut. Spowoduje to wycięcie akcji z klatki
   numer 1 i umieszczenie jej w schowku, co umożliwi jej późniejsze wklejenie w innym miejscu.



                                                                                        ROZDZIAŁ 3.   81
                                                                                         Zaczynamy
29. Zaznacz klatkę kluczową z numerem 10 (którą dodałeś w punkcie 27.), znajdującą się na
         warstwie a i otwórz panel Actions. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy (w systemie
        Windows) lub z wciśniętym klawiszem Ctrl (w systemie Mac OS) i z wybierz z rozwijanego
        menu polecenie Paste. Spowoduje to wklejenie akcji myMCL.loadClip("splash.swf", 5);
        pochodzącej z klatki 1. do klatki 10.




        Ponieważ nie chcemy, żeby te akcje były wykonywane w sposób ciągły, co może nastąpić
        po zapętleniu głowicy, musimy umieścić w klatce 10. również akcję stop().
     30. Kliknij na lewo od wiersza myMCL.loadClip("splash.swf", 5); i wciśnij Enter (w systemie
        Windows) lub Return (w systemie Mac OS), aby wstawić nad nim przerwę. Następnie kliknij
        pierwszy pusty wiersz w panelu Actions i wpisz akcję:
            stop();




        Gdy głowica dojdzie do klatki 10., film zostanie zatrzymany. Wtedy obiekt typu
        MovieClipLoader załaduje do poziomu 5. plik splash.swf, zastępując nim plik trigger.swf
        załadowany w klatce 1. Aby nie rozpoczęło się automatyczne odtwarzanie pliku master.swf
        (chcemy, żeby nastąpiło ono po kompletnym załadowaniu poprzednich plików), musimy
        umieścić w klatce 1. jeszcze jedną akcję stop().
     31. Kliknij klatkę 1. warstwy a. Następnie kliknij myszą przed pierwszym wierszem kodu, var
         myMCL:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); i wciśnij Enter (w systemie Windows)
        lub Return (w systemie Mac OS), aby wstawić nowy wiersz. Kliknij go i dodaj akcję:
            stop();




82    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
Teraz odtwarzanie pliku master.swf zostanie zatrzymane aż do momentu, gdy pliki trigger.swf
   i sharedLib.swf zostaną całkowicie ściągnięte i uruchomią akcję, która sprawi, że rozpoczęcie
   odtwarzania pliku master.swf stanie się możliwe:

       _level0.play();

   Choć jeszcze nie skończyliśmy, jest to dobry moment na przetestowanie dotychczasowych
   wyników pracy.

32. Zapisz zmiany dokonane w pliku master.fla, wybierając z menu polecenie File/Save.
   Następnie przetestuj film, klikając polecenie Control/Test Movie.

   Gdy pojawi się okno Preview, w ciągu połowy sekundy powinieneś zobaczyć logo firmy.
   Choć dobrze jest zobaczyć, że działa ono prawidłowo, tak naprawdę nie wiesz, czy biblioteka
   została załadowana i czy plik trigger.swf właściwie wykonał swoje zadanie. Aby dowiedzieć się
   więcej na temat procesu ładowania oraz tego, jak może wyglądać witryna, jeśli użytkownik
   posiada wolny modem, użyjemy narzędzia Bandwidth Profiler wraz z funkcją o nazwie Simulate
   Download (w poprzednich wersjach programu Flash funkcja ta była nazwana show streaming).

33. W czasie, gdy nadal oglądasz podgląd pliku master.swf, wybierz z menu polecenie View/
   Bandwidth Profiler. Spowoduje to podzielenie okna na dwie części. Dolna zawiera podgląd
   pliku SWF, górna — narzędzie Bandwidth Profiler.

   Narzędzie Bandwidth Profiler, jak już zapewne wiesz, pozwala na śledzenie ilości danych
   wysyłanych w każdej klatce w sytuacji, gdy użytkownik ogląda film przez internet. Pozwala
   również na sprawdzenie, jak będzie przebiegało ściąganie pliku przy różnych szybkościach
   łącza internetowego. W przypadku użycia akcji loadMovie, lub jak w naszym przypadku
   klasy MovieClipLoader, możliwe jest również sprawdzenie, które zasoby są w danym
   momencie ściągane i ile czasu zajmie ich ładowanie.

   Najpierw musimy udostępnić oknu narzędzia Bandwidth Profiler więcej przestrzeni, abyśmy
   mogli cokolwiek zobaczyć.

34. Powiększ okno Preview (podgląd) na całą wysokość monitora. Następnie przeciągnij poziomy
   pasek w dół tak, abyś widział zawartość pliku SWF, ale miał więcej przestrzeni dla okna
   narzędzia Bandwidth Profiler. Później przesuń pionowy pasek jak najdalej w prawo. W ten
   sposób zmienisz układ okien w sposób, który pozwoli na uzyskanie możliwie największej
   przestrzeni dla wyświetlania statystyk. Właśnie na niej będziesz mógł zobaczyć, które zasoby
   są ładowane i jaki jest postęp w ich ściąganiu (patrz pierwszy rysunek na następnej stronie).

   Teraz, gdy ustawiłeś okno Preview, musisz wybrać szybkość modemu dla naszego testu.

35. Wybierz z menu polecenie View/Download Settings/56K (4.7 KB/s). Jak widzisz, masz do
   wyboru kilka szybkości, które możesz przetestować. Możesz również utworzyć własną,
   wybierając polecenie Customize. Wybrałeś jednak najczęściej spotykaną szybkość połączenia
   wąskopasmowego: modem 56k. Teraz, gdy każesz Flashowi odtwarzać plik SWF, będzie on
   udawał, że ściąga go z internetu przez modem 56k. Świetnie! (Patrz drugi rysunek
   na następnej stronie).
36. Wybierz z menu polecenie View/Simulate Download.



                                                                                        ROZDZIAŁ 3.   83
                                                                                         Zaczynamy
Obserwuj okno Bandwidth Profiler. Będą w nim pokazane ściągane zasoby oraz postęp w ich
        ładowaniu. Zobaczysz, że plik sharedLib.swf zaczyna być ściągany niemal natychmiast. Po jego
        załadowaniu, w sekcji State zaobserwujesz szybkie przejście do klatki 10. i odtworzenie pliku
        splash.swf. Niesamowite! Jedynym problemem związanym z aktualnym ustawieniem jest to,
        że użytkownik w czasie ładowania w tle pliku sharedLib.swf musi siedzieć i patrzeć na pusty
        ekran. W tym przypadku biblioteka współdzielona jest stosunkowo mała (44 KB), jednak nie
        zawsze tak jest. Aby użytkownik wiedział, co się dzieje, powinieneś umieścić w filmie komunikat,
        który będzie go o tym informował. Dzięki temu nikt nie będzie myślał, że witryna nie działa
        (patrz pierwszy rysunek na następnej stronie).
     37. Zamknij okno Preview.

     38. Kliknij najniższą warstwę, o nazwie bg, i dodaj nową. Zmień jej nazwę na loading message.
         Jest to warstwa, która będzie zawierała tekst loading assets (patrz drugi rysunek
        na następnej stronie).

84    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
39. Wybierz narzędzie Text i kliknij warstwę loading message. Następnie w oknie Properties Inspector
   wybierz opcję Static Text, czcionkę _sans (znajdującą się na samej górze listy czcionek w systemie
   Windows lub na samym dole w systemie Mac OS), rozmiar 11 i kolor czarny. Upewnij się, że
   zaznaczone są opcje Align Center i Alias Text. Pozwalają one na wpisanie komunikatu z użyciem
   czcionki systemowej, _sans. Jak już zapewne wiesz, nie jest ona osadzana w publikowanym pliku
   SWF, lecz każe komputerowi wykorzystać czcionkę, która jest już zainstalowana w systemie.
   Podobnie działa wyświetlanie tekstu na stronach WWW opartych na języku HTML.




              W programie Flash MX 2004 znajduje się błąd związany z narzędziem Text. Czasem (piszę „cza-
              sem”, ponieważ nie zdarza się to zawsze) po jego wybraniu zawartość okna Properties Inspector nie
              jest aktualizowana i nie pozwala na wybranie związanych z nim opcji. Jeśli zdarzy Ci się taka
              sytuacja, to aby mieć do nich dostęp, wybierz narzędzie Text i kliknij myszą na scenie. Choć spowo-
              duje to utworzenie pola tekstowego opartego na poprzednich ustawieniach, zaktualizuje również za-
              wartość okna Properties Inspector. Wówczas będziesz mógł usunąć pole i ustawić odpowiednie opcje.


   Chcemy użyć czcionki systemowej, ponieważ dzięki temu tekst komunikatu zostanie
   wyświetlony od razu, bez potrzeby ściągania dodatkowych czcionek. W ten sposób
   już od momentu załadowania pliku użytkownik będzie wiedział, co się dzieje.
40. Kliknij na scenie i napisz loading assets. Jest to krótki komunikat, który użytkownik
   będzie widział w czasie oczekiwania na zakończenie ładowania pliku sharedLib.swf.


                                                                                                    ROZDZIAŁ 3.     85
                                                                                                     Zaczynamy
41. Wciśnij klawisz Esc, aby wyjść z trybu edycji tekstu i otwórz panel Align (wyrównaj, Ctrl+K
        w systemie Windows lub Cmd+K w systemie Mac OS).

     42. Upewnij się, że włączony jest przycisk To Stage, a następnie kliknij opcję Align horizontal center
        (wyrównaj do środka w poziomie) i Align vertical center (wyrównaj do środka w pionie).
        Spowoduje to ustawienie tekstu dokładnie na środku sceny.




     43. Zamknij panel Align.

        Chcemy, żeby komunikat loading assets był wyświetlany tylko w momencie, gdy głowica
        zatrzyma się na pierwszej klatce kluczowej. Po odtworzeniu klatki 10. i załadowaniu pliku
        splash.swf powinien on zniknąć. Aby tak się stało, musisz wstawić pustą klatkę kluczową
        w miejscu klatki 2. warstwy loading message.

     44. Kliknij klatkę 2. warstwy loading message i umieść w niej pustą klatkę kluczową,
        wciskając F7. Teraz komunikat loading assets jest widoczny tylko w klatce 1.




     45. Zablokuj warstwy loading message i a, a następnie zapisz zmiany w pliku master.fla,
        wybierając z menu polecenie File/Save.

     46. Ponownie przetestuj film, wybierając z menu polecenie Control/Test Movie. Gdy pojawi się
        okno Preview, wybierz z menu polecenie View/Simulate Download, aby zobaczyć, jak będzie
        przebiegało ściąganie pliku master.swf i ładowanych do niego zasobów. Po jego całkowitym
        załadowaniu komunikat zniknie, a zamiast niego pojawi się logo firmy, czyli plik splash.swf
        (patrz rysunek na następnej stronie).

        Gratulacje! Właśnie utworzyłeś, załadowałeś i udostępniłeś komunikat informujący
        o ładowaniu biblioteki współdzielonej. Teraz, gdy zostanie ona załadowana do bufora,
        będziesz mógł jej natychmiast użyć w dowolnym pliku SWF, ładowanym do pliku master.swf.




86    MACROMEDIA FLASH MX 2004
      Sztuka projektowania
W następnym rozdziale nauczysz się nie tylko korzystać z elementów pochodzących z biblioteki
współdzielonej, ale też zapełniać dynamiczne pole tekstowe tekstem pochodzącym z zewnętrznego
pliku TXT (za pomocą klasy LoadVars). Dowiesz się również, jak umożliwić przewijanie tekstu oraz
jak go modyfikować używając kombinacji języka HTML i kaskadowych arkuszy stylów (CSS), a także
jak wstawiać do niego pliki SWF (kolejna nowa funkcja)! W następnym rozdziale znajduje się cała
masa nowych, ekscytujących przykładów, więc zamknij drzwi i powiedz swojej drugiej połowie, że
dziś musi iść spać bez Ciebie, ponieważ masz na ten wieczór inne plany! ;-)




                                                                                   ROZDZIAŁ 3.     87
                                                                                    Zaczynamy