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VR対応も開始!
国産のリアルタイム通信エンジン
「モノビットエンジン」の最新事例紹介
GTMF2016
代表取締役 本城 嘉太郎
ミドルウェア事業部部長 安田 京人
2016/7/15 GTMF
1
2
・株式会社モノビット
2005年よりネットワークゲームの開発と運営を行っているゲーム制作会社です。
2013年よりミドルウェア事業を開始。『モノビットエンジン』のブランドで
リアルタイム通信エンジンの販売を行っています。
・講演者紹介
<本城 嘉太郎>
神戸出身。モノビット社代表取締役。元ゲームプログラマ&ネットワークエンジニア
。CEDECで5年連続でネットワークゲームの運営企画やサーバ技術の講演を行って
います。そのうち2講演はトップクラスの評価を頂き、翌年のCEDEC AWARDの選考
委員を務めました。
<安田 京人(Kyoto Yasuda)>
株式会社モノビットミドルウェア事業部部長
・IT系企業でSE兼PGとして2年勤務。
・6年間大手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアクションゲーム
を中心に様々なジャンルのゲーム開発に携わる。
・オンラインゲームの知識を身に付けるため株式会社モノビットに入社。現在はモノビッ
トエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとしても活動。
■モノビット社&講演者紹介
<もくじ>
1,『モノビットエンジン と クラウドパッケージで、
最強のリアルタイム・マルチプレイ環境を構築&運用しよう』
1,モノビットエンジンとは?
2,リアルタイム通信サーバはOSSで作れるんじゃないの?
3,クラウドサービスあるの?
4,結論
2,新製品「モノビットチャット」のご紹介
3,最新のエンジン導入事例紹介
4, Monobit VR Cloudについて
3
■目次
1,『モノビットエンジン と クラウドパッケージで、
最強のリアルタイム・マルチプレイ環境を構築&運用しよう』
4
■モノビットエンジンとは
モノビット社が提供するネットワークミドルウェア製品群です。
<モノビットエンジン製品ラインナップ>
1.Monobit Unity Networking
→ クライアントプログラムのみで簡単にマルチプレイが
実装出来る通信ミドルウェア。
Unity専用。
クライアント間通信専用。
2.リアルタイム通信エンジン
→ 本格的オンラインゲームを作成できる通信ミドルウェア。
Unity、Cocos2dx、UnrealEngine対応
サーバにコードも書ける
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【モノビットエンジン)採用実績】
採用製品 Realtime Engine, NetworkGame Framework
プラットフォーム Windows(R)
ジャンル マルチ対戦アクション
販売元 株式会社スクウェア・エニックス様
LORD of VERMILION ARENA
リリース日2015年6月17日
採用製品 NetworkGame Framework
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル 冒険者vsダンジョンRPG
販売元 株式会社スクウェア・エニックス様
ランページ ランド ランカーズ
リリース日2015年7月16日
採用製品 Realtime Engine
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル オンラインRPG
販売元 FIELDS株式会社様
THE TOWER OF PRINCESS
リリース日2015年8月27日
採用製品 Realtime Engine
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル 超能力×ミリタリーRPG
販売元 株式会社スクウェア・エニックス様
ALICE ORDER
リリース日2016年1月28日
採用製品 Realtime Engine
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル チーム多人数参加型パーティゲーム
販売元 GameBank株式会社様
大集合!ワイワイパーティ
リリース日2016年2月15日
採用製品 Realtime Engine
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル チームフィッシングMORPG
販売元 GameBank株式会社様
みんなの釣りバカンス
リリース日2015年12月2日
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採用製品 NetworkGame Framework
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル パチスロRPG
販売元 山佐株式会社様
輪撃クエスロット
リリース日2014年12月19日
採用製品 Realtime Engine, NetworkGame Framework
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android)
ジャンル みんなでスゴロクRPG
販売元 株式会社アプリボット様
スゴロクモンスターズ
リリース日2014年10月10日
採用製品 Realtime Engine
プラットフォーム PCブラウザ
ジャンル チーム対戦型横スクロールアクションRTS
販売元 株式会社スクウェア・エニックス様
クリスタル◆コンクエスト
リリース日2012年10月18日
採用製品 NetworkGame Framework
プラットフォーム PlayStation(R)Vita
ジャンル アクション&カードバトル
販売元 株式会社スパイク・チュンソフト様
せかい☆セイフク
リリース日2014年7月23日
採用製品 Realtime Engine
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android
)
ジャンル リアルタイム対戦ストラテジー
販売元 株式会社アソビズム様
城とドラゴン
リリース日2015年2月5日
採用製品 NetworkGame Framework
プラットフォーム スマートフォン(iOS/Android
)
ジャンル 家電育成型RPG
販売元 株式会社番町製作所様
家電少女
リリース日2015年4月30日
【モノビットエンジン)採用実績】
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今回は主力製品である、
MonobitUnityNetworking(略してMUN)をご紹介します。
MUNは、マルチプレイの実装に特化したUnity専用のAssetです。
<特徴>
1,純国産(日本製)の通信エンジン
2,主にクライアント同士の通信をリレーする商品
3,Linuxサーバで動作する(オンプレミス環境にも提供可能)
4,無料のテスト環境がついてくる
5,サーバにコードを記述することはできない
6,基盤が実績ある「モノビットリアルタイム通信エンジン」
■1.2 Monobit Unity Networkingのご紹介
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・マッチングやルーム開設機能を搭載
→ランダムマッチング機能やカスタムマッチングが実現可能
※サーバを介して、
各クライアントを
マッチングできます。
※各種マッチングが
簡単に実装できます。
MUN
クライアント A
※サーバにめんどうなロジックを
記述する必要はありません。
ルーム
サーバ
ロビー
ルーム
開設
MUN
クライアント
C
参加
MUN
クライアント B
参加
MUN
クライアント
N
参加
■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
ルーム
ロビー
サーバ
※サーバにめんどうなロジックを
記述する必要はありません。
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・クライアント間の情報共有機能を搭載
→マルチキャスト、ユニキャストが簡単実装。
※サーバを介して、
各クライアント同士で、
リアルタイムに情報の
共有が可能です。
※マルチキャスト、
ユニキャストなどが
簡単に実装できます。
MUN
クライアント A
MUN
クライアント B
MUN
クライアント
C
MUN
クライアント
N
データ
共有
■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
11
・RPC
RPCとは「モノビットリアルタイム通信エンジン」でも
実装されていた仕組みで、「Remote Procedure Call
(リモートプロシージャコール)」の略で、
簡単に説明すると、ネットワーク上にある、別の端末の
メソッドを呼び出す仕組みのことです。
「モノビットリアルタイム通信エンジン」では主に、
クライアントとサーバ間で用いられておりましたが、
MUNではクライアント間のやり取りで使用されます。
使い心地についてはUnity標準のRPCに近いです。
■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
12
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
現在のMUNでは、以下の種類の値を引数型として
指定することが出来ます。
・bool(Boolean)
・byte(Byte)
・char(SByte)
・short(Int16)
・unsingned short(UInt16)
・int(Int32)
・unsigned int(UInt32)
・long(Int64)
・unsigned long(UInt64)
その1
■MUN_RPCで扱えるデータの型
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
13
・RPC
RPCを使用するにはいくつか条件があります。
RPCメッセージとして受信したい情報は、
引数として指定する。
現在のMUNでは、以下の種類の値を引数型として
指定することが出来ます。
・float(Single)
・double(Double)
・string(String)
・object(Object)
・Vector2, Vector3, Vector4 ・Quaternion
・上述のデータ型に基づく、任意の長さを持つ配列情報
・上述のデータ型に基づく Hashtable
・上述のデータ型に基づく Dictionary
その2
■MUN_RPCで扱えるデータの型
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
・MUNの実例
Mecanim GDC2013 Sample Projectを、
MUNを使ってマルチプレイゲーム化してみました!
14
■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
・こちらが映像です
15
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
・MUNの実例
かかった時間は
1日程度。
公式サイトで手順を完全解説しています。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/
こちらを参考にする事で既存ゲームの
オンラインゲーム化のイメージが掴めると思います。
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■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
・ドキュメントも充実!!
※技術情報を公開中
http://www.monobitengine.com/doc/mun/
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■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
・ドキュメントも充実!!
※APIリファレンスも同梱(Doxygen出力)
http://www.monobitengine.com/doc/doxygen/monobitunitynetworking/html/index.html
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■MUNの特徴
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
19
7月1日に V1.2 がリリースされました
<機能追加>
・ルームカスタムパラメータ機能
・クエリーロビー機能
・プレイヤー検索機能
<新機能を使用した各種サンプルの追加>
・KeyValueMatching - クエリー範囲検索マッチメイキングサンプル
・NumericMatching - 値比較マッチメイキングサンプル
・RoomFilter - ルームカスタムパラメータ一致検索マッチメイキングサンプル
・SearchPlayer - プレイヤー検索マッチメイキングサンプル
■1.2 Monobit Unity Networking(MUN)
2,リアルタイム通信サーバは
OSSで作れるんじゃないの?
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→C++で作ってみる?
→node.jsで作ってみる?
<C++でリアルタイム通信処理を作成する場合>
・Socketプログラミング
慣れていれば問題ないが、
TCP/IPやUDPについての知識がある程度必要になるのに加え、
イベント制御周りの実装が大変。
→libuvやlibev等のイベント制御ライブラリを有効活用する。
※Node.jsの基盤となっているライブラリです。
・マルチプラットフォーム対応
Unityはまだいいが、
Cocos2d-xの場合、iOS、Androidそれぞれネイティブで、
Socket通信を実装する必要がある。
iOS、Android(NDKでC++)共にベースはUNIX系ではあるが、
微妙にSocket関連のAPIの仕様が違う。
Cocos2d-xで開発する際のメリットでもある、
作業効率の観点からWindowsで開発する事も多いが、
それをするためにはWinsock2対応が必要になる。
→工数をかけてそれぞれのプラットフォームに対応する。
■2.1 自社でリアルタイム通信処理を作成する場合
11
< C++でリアルタイム通信処理を作成する場合>
・パケット関連の定義
どのようにパケットを取り扱うかを選定する。
構造体等のデータ型をやりとりするだけなら簡単ではあるが、
定義を変更するたびにソースファイルを書き換える手間が発生。
→一つの手法として、ソケット通信で送り合うデータは全て文字列型とし、
文字列の中身はJSON形式等にすれば管理も比較的容易。
・サーバサイド
今回はクライアントサイドに焦点を当てた話なので、
詳細は割愛するが、
多くの場合、Linuxサーバで運用するケースが殆ど。
Linux側のコーディング、C++で作成する場合はBSDソケットに準拠した
プログラミングが必要になる。
プロセス間通信の考え方やディスクリプタの扱い等Linuxでは気を付けない
といけない事が一杯。
その他リアルタイム通信サーバの冗長化も意識し、
運用を考慮したサーバ設計が必要になる。
→ここばかりは学習コストがかかってしまうのは仕方がない…。
■2.1 自社でリアルタイム通信処理を作成する場合
12
< C++でリアルタイム通信処理を作成する場合>
• そもそも超大変。
• 社内にネットワークとC++言語とLiunxOSに精通したエンジ
ニアが必要。
• メンテナンスコストも考慮したら、商用サービスを利用する方
がコスパが良い。
23
24
じゃあnode.jsで作ってみる?
< Node.jsでリアルタイム通信処理を作成する場合>
■Node.jsとは
2009年にリリースされた、
リアルタイムなWebアプリを作成出来る
オープンソースプロダクト。
PHPやRubyではポーリングを利用して疑似的な
リアルタイム通信処理を実現していたが、
Node.jsはHTTPのリクエスト単位ではなく、
TCPのソケットをそのまま使えるので、
本格的なリアルタイム通信を実現できる。
JavaScriptでのプログラミングに慣れている、
Web寄りのサーバエンジニアのあれば取っ付き安い。
UnityからはSocket.ioのアセットがあるので
クライアント側の実装も容易。
■2.1 自社でリアルタイム通信処理を作成する場合
14
■リアルタイム通信処理を自作するデメリット
・サーバの冗長化構成はどうする?
・トラブった場合の復旧方法は?
→全て自分で設計する必要がある。
・大規模負荷試験を全部自分で設計しないといけない。
→自作エンジンなので、誰かにサポートを
頼ることができない。
・ネットに情報はあるものの、それなりにスキルの高いエンジニアが
自分で学習して工数をかけてメンテナンスする必要がある。
→優秀なエンジニアを、エンジン開発に貼り付けなければならない。
また、そのエンジニアが退職してしまったり、
バスに轢かれたら、メンテナンス不可能に。
■2.1 自社でリアルタイム通信処理を作成する場合
16
<結論>
通信エンジンを自作するなら、気合いを入れてやろう!
1,スクラッチでリアルタイム通信処理を作成するのは非常にハードルが高い。
2,Node.jsも手軽だが社内に専門家がいない場合は結構なコストにもなってしまう。
3,案件が増えても、すべて担当エンジニアが社内サポートしなければならない。
→それでもやりたい人、会社にはおすすめ。技術的には楽しいw
それって大変じゃない??と思った方には、
商用エンジンの利用をお勧めします。
わかりやすいSDK、サーバを立てなくても試せるテストク
ラウド、無料のサーバ構築サービス、24時間365日の死活監
視、日本語のドキュメント、手厚いサポート…
いろんなものが手に入ります。
■2.1 自社でリアルタイム通信処理を作成する場合
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28
リアルタイム通信サーバの
クラウド構築サービスのご紹介
29
・モノビットエンジンが動作する本番サーバ群を無料で構築
・Webサイトで申し込むだけ
・24時間365日の有人サーバ死活監視付き。
(24時間365日、サーバエンジニアと電話、chatworkが繋がります)
・AWSやIDCFなど、すべてのクラウドサービスとオンプレ環境に対応
モノビットエンジンのクラウドサービスのご紹介
■モノビットエンジン クラウドパッケージ
http://cloud.monobitengine.com/
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・いえいえ、けっこう安価だったりします。
<ライセンス料>
・開発期間中はライセンス費用無料
・リリース後も1サーバ3.3万円/月のみ
<24時間356日有人監視の費用>
・1サーバ2.5万円の固定価格
・さらに、本番サーバ構築を無料で実施
でも、高いんじゃないの??
■モノビットエンジン クラウドパッケージ
http://cloud.monobitengine.com/
31
Webの料金シミュレーターで簡単見積もりできます
http://cloud.monobitengine.com/price/index.html
→同時接続1万の場合の月額費用お見積もりは?
■モノビットエンジン クラウドパッケージ
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Webの料金シミュレーターで簡単見積もりできます
http://cloud.monobitengine.com/price/index.html
→同時接続1万+24時間365日の監視サービス付きの場合のお見積もりは?
■モノビットエンジン クラウドパッケージ
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サポートはどうなの??
34
■ゲームサーバ開発サポートサービス
モノビット社は、実はミドルウェアだけの会社ではありません。
社内に開発スタジオを持っており、80名以上の開発者が在席。
10年以上にわたって、さまざまなネットワークゲームを開発してきた実績
を持っています。
そんな開発チームが、ミドルウェアより一つ上のレイヤーにあたる、
ゲームサーバの開発そのものをサポートするサービスも行っています。
というのをやっています!
35
■ゲームサーバ開発サポートサービス
1, 2,
3, 4,
5, 6,
36
・日本最高峰のネットワークゲーム技術者による開発サポート
コミュニティエンジン創業者であり、国民的大作MMORPGのサーバ開発も担当した中嶋
謙互氏が、モノビットエンジンの開発に直接関わっています。
また、エンジン採用案件にも、中嶋CTOが直接設計やコンサルティングを行います。
96年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作し、98年にはその
続編Lifestormシリーズを Windowsで発売、ヒット。2001年にはオンライン
ゲーム用ミドルウェアVCEを開発し、独自に開発した『gumonji』を含 めて
約50社で利用され、日本のオンラインゲームの黎明期を創出。その後、
国民的人気シリーズのMMORPGをは じめ、様々なネットワークゲームの
開発に従事。また、シンラ・テクノロジー社ではクラウドゲーミングプラット
フォーム の開発にアーキテクトとして参加。著書に「オンラインゲームを
支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏」(技術 評論社)、CEDECなど講演
実績多数。
中嶋謙互 最高技術責任者(CTO)
■ゲームサーバ開発サポートサービス
37
結論!
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自社でエンジンを作ってOSSを組み合わせて、独自のリアルタイム
サーバを構築したり、24時間体制で運営する手間がかけられない場
合は、モノビットエンジン+クラウドパッケージで高品質のリアル
タイム通信環境を安価で導入できます。
最強ポイント
1,導入のしやすさが最強
2,コスパの良さが最強
3,サポートが最強
まずは、モノビットエンジンのHPから
MonobitUnityNetworkingをダウンロードして、あなたのUnity
に組み込んでみて下さい!
→http://www.monobitengine.com/mun/
■結論!
2,新製品「モノビットチャット」のご紹介
39
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■Monobit Chat Engineとは
■1.2 Monobit Chat Engine
あなたのアプリに、簡単に
「チャット機能」が追加できます。
基本的なGMツールもバンドル。
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最近のネイティブアプリではコミュニケーションも重視され当たり前のようにゲーム中にチ
ャットが実装されています。
毎回必要になるチャット機能をどう実装するのか、非常に悩ましい問題です。
<プログラム的には?>
・バトル中のチャットは、リアルタイム通信エンジンを使って、RPCベースで実装する?そ
れだとバトル中のパケットが増えちゃうし…
・WEB言語を使用して疑似的なポーリング処理で実装する?それだとWEBサーバのコストも
かかっちゃうし…
・通信エンジンでなんとかバトルプログラム内に独自チャットを作ってみたら、バトルに入
る前からチャットしたいと言われて設計しなおしになっちゃった…
・それでも自作してみたら、運営からいろんな要望が寄せられて工数が膨れ上がるし、負荷
テストのダミークライアントも作って自分でテストもしないといけなくなっちゃった…
<運営的には?>
・禁止ワード処理を追加したい
・マナー違反ユーザーを一定期間ミュートしたい
・ユーザー全員に運営からメッセージを送りたい
・etc…(プログラマ的には要望に応え続けるのも大変)
自分で作ってみると、意外と大変であることが分かります。
■1.2 Monobit Chat Engine
42
そこで!
モノビットが代わりにチャットエンジンを作りました!
<特徴>
1,ダイレクトチャット、グループチャットを簡単に実現
2,Unityの無料アセットですぐに使える
3,高度なチャット専用運営ツールが付いてくる
次項より概要を解説していきます!
■1.2 Monobit Chat Engine
43
チャット機能って実は意外と内製
化すると割と工数かかったりしま
す…。
NGワード
登録!
ダイレクト
チャット
GMツール
との連動
■1.2 Monobit Chat Engine
44
グループ
チャット
同じサーバ内の同じルームでの
「グループチャット」は
割と簡単に実装可能ですが、、、
チャットサーバA
クライアント1 クライアント2
リレーサーバ(管理サーバ)
■1.2 Monobit Chat Engine
ダイレクト
チャット
45
「ダイレクトチャット」は
実は実装工数が結構かかったりします。
(相手プレイヤーがどのサーバにいるの
か探しつつ、かつ接続も張り直して…
となります
モノビットチャットでは
異なるサーバ間でも簡単に
「ダイレクトチャット」を実現!
■1.2 Monobit Chat Engine
ダイレクト
チャット
46
モノビットチャットなら
相手の居るサーバを自動的に選び
出してメッセージを送ります。
チャットサーバA
クライアント1 クライアント2
チャットサーバB
リレーサーバ(管理サーバ)
■1.2 Monobit Chat Engine
47
NGワード
処理
NGワードの禁則処理も、
サーバで自動的に実行。
また、NGワード登録も簡単。
モノビットチャットでは
コンバートツールを
ご提供していますので
簡単にNGワードの追加登録が可能!
■1.2 Monobit Chat Engine
48
GMツール
も付いてくる 運営スタッフの要望に応えて
作成されたGMツール付き!
モノビットチャットでは、GMツールとして
「同一ルームにアクセス中の人への通知」
「特定の一人への通知」等が可能。
過去ログの出力や保存はもちろん、ルーム数など、
いろいろな統計情報も
リアルタイムに取得できます。
■1.2 Monobit Chat Engine
続いて、GMツールをご紹介します!
49
開設されている
チャットルームを検索
リアルタイムに
一覧で確認
■1.2 Monobit Chat Engine
50
開設されているルーム数を
リアルタイムに確認
■1.2 Monobit Chat Engine
51
チャットに接続してい
るユーザ数を
リアルタイムに確認
■1.2 Monobit Chat Engine
52
GMメッセージを直接
ルームに送信できる
■1.2 Monobit Chat Engine
53
GMメッセージを指定
のユーザにダイレクト
に送信できる
■1.2 Monobit Chat Engine
54
登録済み管理者を
一覧で確認
■1.2 Monobit Chat Engine
55
管理者を簡単追加!
■1.2 Monobit Chat Engine
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管理者情報を
簡単更新!
■1.2 Monobit Chat Engine
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ユーザができること
使えるチャット
・ダイレクトチャット(2者間のチャット)
・グループチャット(ルームを共有したチャット)
チャットルームで
使える機能
・ルーム作成、入室、発言、退室
・ルーム参加者情報の取得
●管理側ができること
チャットログ ・チャットログの生成。取得、定期バックアップ
NGワード
・NGワード登録用のコンバートツール提供
・伏字機能(****アスタリスク表示)
GMツール
・強制ルーム退室(IDを指定して、強制退室させられる。)
・ルーム一覧の取得
「ルーム数」「ルーム入室者一覧」「同時接続数」
全ログインユーザへの管理者としての発言
・「ルームチャット送信」
特定のルーム参加者のみへ管理者としての発言
・「ダイレクトチャット送信」
IDを指定しての管理者としての発言
■Monobit Chat Engine の 機能一覧(予定含む)
■1.2 Monobit Chat Engine
58
■Monobit Chat Engine の 採用実績
ネットワークの負荷分散を
考慮した設計
(チャットサーバと
バトルサーバを別構成とする
こと)により、
バトル中のパケット量の
負荷軽減を実現しました。
■1.2 Monobit Chat Engine
7月中に、テストクラウド込みでリリース予定です!
もう少々お待ち下さい!
3,最新のエンジン導入事例紹介
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60
エンジンをただ使って頂くだけでなく、
さまざまなサポートサービスをセットでご利用されているお客様が多いです。
そのような事例を中心にご紹介します。
<最新のエンジン導入事例紹介>
61
■A社様
Unity案件
他社エンジンを使って多人数同時プレイのゲームを開発していたが、通信処理の最
適化で苦労しており、仕様の実現が困難な状況だった。
また、負荷テストの方法なども情報がなく困っておられた。
→モノビット社が通信処理最適化のコンサルテーションをご提供し、通信処理の問
題を解決。
また、負荷テストも実績のあるモノビットエンジンのダミークライアントを利用す
るため、他社エンジンからモノビットエンジンへの載せ替えを実施。
載せ替え自体はテスト含め数日で完了し、現在リリースへ向けて開発中。
<最新のエンジン導入事例紹介>
62
■B社様
cocos2dx案件
すでにリリースしているタイトルにリアルタイム通信処理を追加したいが、社内
にリアルタイム通信に対する知見が少なくて困っていた。
また、開発リソースも不足しており、リアルタイム通信処理の実装まで手が回ら
ない状況だった。
→モノビット社のゲーム開発部門がリアルタイム通信部分の開発を請け負うことを
ご提案。負荷テストなどのノウハウもご提供しつつ、現在開発中。
<最新のエンジン導入事例紹介>
63
■C社様
Unity案件
すでにマルチプレイも含めてリリースされているタイトルだが、負荷が
重い時間帯になると通信が出来なくなる不具合が発生し、解決できず困っ
ていた。
→クラウドパッケージをご提案。24時間365日のサポートに魅力を感じお
申し込みを頂いた。
また、すでに稼働中のタイトルだが、通信処理をモノビットエンジンに
載せ替える作業を実施中。
<最新のエンジン導入事例紹介>
64
■<具体的な事例>
6月23日、東京都内にてIDCフロンティアが主催するセミナー「OnlineGame Dev Night vol.1」
にて、ゲームバンク様がモノビットエンジンの導入事例を講演でお話されていました!
『長岡氏はサポートの重要性をあらためて説明。国内メーカーは海外メーカーには実現できないスピード
感を持っていること、自社サービスは安心に繋がることを特に強調した。また難しいトラブルにも諦めず
に対応してくれる点や、一緒に悩み考えてくれること』
こちらで読めます!
http://social-creator.info/articles/163977
■事例紹介
4, Monobit VR Cloud について
65
66
■Monobit VR Cloudとは
VR空間の共有が簡単に実現出来る
クラウドサービスを作っています。
→ToyBoxのようなデモが簡単に
実現できるSDKです。
・サーバ不要の完全なクラウドサービス
(オンプレも対応可能)
・多人数でのボイスチャット
最終的には1ルーム1000人以上
同時通話目標
・ルーム作成、マッチング、オブジェクト同期
・まずはUnity版から
・PSVR、Vive、Oculus、スマホの
マルチデバイス対応予定
・年内リリースに向け開発中
・近日情報公開予定
CEDEC2016で、CTO中嶋賢互が、
『第一回VRクラウド開発者会議』を開催します!
■ Monobit VR Cloudについて
ご静聴ありがとうございました! ・お気軽にお問合せください
contact@monobit.co.jp